Tables de scènes d’auberge

Aujourd’hui nous vous proposons un générateur d’événements & rencontres d’auberge pour vos scénarios de jeu de rôle. Ils dépanneront un MJ en panne d’inspiration, lorsque le groupe d’aventuriers rentre d’aventure, s’attable en début de mission ou fait une halte dans un bouge sordide.

Ces entrées aléatoires sont des courtes scènes ou des ébauches de rebondissement. Chacun de ces éléments est adapté à des univers typés médiéval-fantastique, par exemple Ars Magica, Chroniques oubliées : Fantasy ou l’Oracle des seigneurs-corbeaux.

Toutefois, nous ne vous mâchons pas tout le boulot : à vous de trouver les profils des PNJ et les difficultés d’épreuves appropriées… Il doit être aussi possible de les remanier pour en faire des accroches futuristes, historiques ou convenant à d’autres univers de jeux de rôle.

Mode d’emploi

Le générateur se subdivise en trois tables, permettant chacune de générer un type d’événement différent. Vous pouvez bien sûr jeter un dé pour tirer une de ces tables, ou la choisir selon votre goût :

  • 1-2 : scènes d’ambiance ;
  • 3-4 : scènes de danger ;
  • 5-6 : scènes de quête.

Scènes d’ambiance

Ces éléments servent surtout à donner un peu de relief à la taverne, à la faire vivre et à laisser entendre aux PJ que le monde évolue indépendamment de leurs actions.

2D6Scènes d’ambiance
2Danse ridicule : des gens du cru ou des étrangers membres d’une autre race entament une chanson à boire, une farandole ou des comptines farfelues.
3Bienvenue chez nous : un groupe d’étrangers venant d’un autre pays occupe un quart de la salle. Il s’agit probablement de représentants d’une espèce intelligente rare dans le coin. Ils ont leurs propres coutumes et utilisent entre eux leur propre langue.
4Le simplet du village : l’un des benêts ou des idiots du village fait des pitreries, entre dans l’auberge en réclamant vouloir capturer la foudre, ou bien se fait mener en bateau par un groupe de farceurs.
5Silence de mort : personne ne rit et chacun garde le nez dans sa chope. L’ambiance est lugubre, même les serveuses ne viennent pas proposer les consommations. Quelque chose a probablement causé cette morosité (deuil, catastrophe récente, guerre…)
6Guide miniature : un enfant vient spontanément proposer aux PJ de leur faire visiter le coin. C’est un mendiant qui espère ainsi gagner une pièce.
7Récit au coin du feu : un vieux conteur se met à raconter un récit. Il peut s’agir d’une légende locale, d’une partie d’un mythe intemporel, ou bien des bribes de chroniques historiques.
8Trafic bruyant : deux individus discutent âprement autour d’une table, au fond de la salle commune, disposant entre eux divers objets (des petites armes, des pierres précieuses brutes, des jouets ou des parchemins usés…)
9La fortune sourit aux uns : un riche marchand paie sa tournée générale. Il a fait de très bonnes affaires et roule visiblement sur l’or.
10Il faut que jeunesse passe : un jeune noble s’encanaille ici, en compagnon d’étudiants et d’apprentis magiciens ivrognes. Deux filles sous les bras, il passe une bruyante soirée.
11Prêche impromptu : un prédicateur essaie de convaincre les clients de renoncer à ce qu’il considère comme une faute, ou d’embrasser ses idées philosophiques. Il peut s’agir aussi d’un recruteur, d’un politicien ou d’un intrigant agitateur.
12Taverne enchantée : il s’agit d’une taverne magique. Il n’y a pas de personnel et aucun patron n’est visible. Les plateaux et les verres sont servis comme par enchantement, sans aucune action d’être vivant, et des balais nettoient tout seuls le plancher. Il est possible que des incidents se produisent, comme des brouets trop cuits quand la marmite est en colère, ou des lits dont les draps se refont tout seuls quand leur occupant est désagréable.

Scènes de danger

Même dans un lieu prévu pour le repos, le danger peut menacer un groupe d’aventuriers malchanceux. Voici quelques exemples de problèmes qui peuvent se déclencher dans une honnête auberge.

2D6Scènes de danger
2Cataclysme : une catastrophe naturelle s’abat sur la région : inondation, tremblement de terre ou blizzard, les PJ sont pris au piège avec les autres clients.
3Chou vert et vert chou : une inimitié terrible entre habitants de quartiers différents (Elfes/Nains, Nord/Sud, Riches/Pauvres) dégénère en bagarre générale.
4Le monstre est parmi nous : le juge de la ville débarque dans la salle commune en déclarant qu’une nouvelle victime du loup-garou a été découverte. Un tribunal populaire s’organise où les principaux suspects (marginaux, étrangers et personnes vulnérables du village) sont accusés et menacés du bûcher.
5Cadeau imprévu : un voleur en cavale décide de cacher son larcin dans le sac d’un des PJ, en espérant pouvoir le récupérer plus tard. Il peut s’agir d’une forte somme d’or, d’une fiole de potion inconnue, d’une dague ouvragée ou d’un parchemin au texte mystérieux…
6Une vieille connaissance : les PJ retrouvent dans l’auberge un ennemi qu’ils ont vaincu mais épargné autrefois. S’ils ne le repèrent pas, lui préparera sa revanche…
7Tabourets et chaises brisées : une bagarre éclate entre plusieurs ivrognes. Elle dégénère rapidement en tuerie générale, si les PJ ne calment pas le jeu.
8Duel de magie : deux magiciens ennemis jurés, sorciers ou nécromants s’affrontent en duel au milieu de la taverne. Ils se sont donné rendez-vous, ou bien se croisent par hasard. Les boules de feu et les javelots de glace risquent de blesser les autres clients.
9Gardez l’œil ouvert : un voleur ou une serveuse trop baladeuse risquent de subtiliser les biens ou l’argent des PJ trop confiants.
10Epidémie : l’un des clients s’effondre en toussant, secoué de fièvre. Cette maladie est contagieuse et ses effets sont fulgurants. Les PJ trouveront-ils un moyen d’y échapper ou d’en guérir ?
11Sous surveillance : un inquisiteur, un paladin ou un chasseur de primes s’intéresse aux PJ ou à un de leurs alliés. Peut-être qu’il soupçonne l’un d’entre eux (à tort ou à raison) d’enfreindre une loi ou un interdit ? En tout cas, il va les suivre dans leurs prochains déplacements.
12Un sang délicieusement parfumé : un ou une vampire, voyageant incognito, décide de jeter son dévolu sur l’un des PJ et essaie d’en faire sa proie. Il ou elle peut agir de nuit, sans ambages, ou bien approcher directement sa cible pour d’abord gagner sa confiance et, qui sait, l’attirer dans ses filets bien plus tard.

Scènes de quête

Les auberges sont des relais où les aventuriers viennent régulièrement chercher pitance, repos et nouvelles missions. Les vieux mages, les vieillards dans la peine ou les chefs de guilde ne s’y trompent pas.

2D6Scènes de quête
2Jusqu’à la lie : les tonneaux de vin (ou de bière, ou de toute autre boisson) de la cave sont rancis ou tournent au vinaigre. Les clients se plaignent et la taverne va faire faillite, à moins que quelqu’un trouve l’origine du problème. Il s’agit en réalité d’une malédiction (qui peut toucher l’auberge elle-même, la famille de l’aubergiste ou ses fournisseurs de vin).
3Colère de la Nature : les plantes autour de l’auberge poussent anormalement vite, les ronces et les lianes enserrent le bâtiment et le personnel a bien du mal à garder l’intérieur propre. Quelque chose pousse la forêt à essayer d’engloutir les lieux. Cette accroche marche mieux pour un établissement dans la campagne (par exemple le long d’une route forestière, dans une clairière). Peut-être que des résidents des bois (Druides, Dryades ou élémentaires) pourraient expliquer les causes.
4Les bijoux de famille : la fille du seigneur local a égaré une bague familiale (sans doute le sceau de son père). Elle cherche des gens qui pourraient discrètement la retrouver. En réalité, elle a été volée par son amant, qui espère probablement en tirer un bon prix.
5Le casse du siècle : un voleur ambitieux recrute les individus compétents pour l’aider dans le cambriolage de sa vie : un collier splendide remisé dans la plus haute tour d’un château, un parchemin légendaire dans une académie de magie, ou bien la couronne d’un roi.
6Ravitailler la maison : le tenancier aurait bien besoin qu’on le ravitaille en tonneaux de vin, en herbes sauvages pour brasser sa bière artisanale, ou en gibier pour ses plats favoris.
7Here be dragons : les villageois parlent d’un dragon terrorisant les fermes alentour. Tout aventurier désireux d’aider serait avisé de le terrasser.
8Renfort de seigneur : un chevalier en voyage se rend à un tournoi. Il cherche du personnel pour nettoyer son armure, fourbir son cheval et jouer des airs à sa louange.
9La belette de Winchester : l’un des clients parle d’un animal mythique fabuleux, aux propriétés médicales, magiques ou mystiques légendaires. Il peut vouloir l’observer, le tuer ou le capturer, pour lui ou pour un riche commanditaire. En tout cas, il aura besoin de compagnons pour la pister, car elle réside dans une zone dangereuse. Il peut s’agir d’un dragon d’une espèce rare, d’un phénix ou d’une version surnaturelle d’un animal (par exemple, un élémentaire de druidisme).
10Amour aquatique : le fils de l’aubergiste est tombé amoureux de l’une des sirènes vivant sur la côte (ou d’une ondine résidant sous le lac voisin). Il est parti à sa recherche et n’est pas revenu ; ses parents éplorés supplient les PJ de partir à sa recherche. En arrivant sur place, ils découvrent que les sirènes ont été capturées par des marchands opportunistes, pour être vendues dans des îles lointaines (ou l’ondine a été capturée par des esclavagistes) ; le jeune amoureux est probablement à leurs trousses, mais il a peu d’espoir d’en revenir vivant.
11Briseurs de mariage : le garde d’un baron ou comte désespéré cherche quelqu’un pour aider son suzerain à se débarrasser d’un seigneur voisin, qui cherche sans cesse un prétexte pour épouser l’héritière du fief.
12Iconoclasme : un prêtre soupçonne une nouvelle secte de fleurir dans la région. Il voudrait se rendre au sanctuaire des adorateurs pour détruire leur idole principale, une statuette grotesque grimaçante.

Mieux vaut l'action que vaines palabres...