Revue du jeu La chute du roi de la montagne

Aujourd’hui, nous vous présentons une revue de la Chute du roi de la montagne ; un jeu dans le même univers, mais à ne pas confondre avec L’antre du roi de la montagne (la Chute étant apparemment son préquel). N’ayant pas testé L’antre, nous aborderons la Chute avec l’esprit dégagé de tout préjugé.

Les préjugés c’est le mal !

Fiche technique

  • 1 à 5 joueurs
  • 13 ans et plus
  • 2h00 environ (1h00 d’après la boîte)
  • Jeu de stratégie

Présentation

La Chute du roi de la montagne présente un univers médiéval-fantastique original, où les Trolls défendent leurs foyers souterrains contre des envahisseurs venus de la surface. Chaque joueur dirige une tribu de Trolls, et devra à la fois contenir les Gnomes qui assiègent les cavernes, tout en gagnant plus de points que les autres Tribus Trolles, notamment en occupant des positions stratégiques du plateau de jeu.

« Dans un assaut irrépressible, les Gnomes maudits sont parvenus jusqu’au coeur de la montagne. Nul ne sait s’ils ont été guidés par un traître, ou si leur sorcellerie leur a ouvert la voie. La Garde de Fer a été massacrée, et le Roi de la montagne a disparu. Qui sait ce que ces créatures abjectes ont pu lui faire subir ? A présent, les bonnets-pointus et leurs hordes déferlent sur notre royaume sacré, jusque dans nos sanctuaires de pierre. Nous avons essayé de tenir les Dernières Portes, mais ils ont brisé nos défenses. Des flûtes résonnent dans les ténèbres. Ils arrivent… » (Throgg Tête-de-Fer)

La mise en place du jeu va prendre un peu de temps, notamment pour dépuncher les pions ; à noter, le jeu est fourni avec tous les pions déjà triés dans leurs petits sachets ! C’est toujours ça de gagné…

Evaluation

Règles

Le manuel de règles est rédigé de manière très claire, mais il est plutôt volumineux : la lecture est digeste, mais prend un certain temps. Ce jeu n’est donc à proposer qu’à des camarades de table qui sont prêts à écouter et retenir 30 à 60mn d’explications.

Vos actions en cours de partie seront facteur de votre héritage de clan, sorte de banque d’actions disponibles à chaque tour, que vous pourrez enrichir à chaque phase d’invasion. Lors d’une phase de draft, vous pourrez sélectionner les types d’action qui vous intéressent, et celles que vous ne voulez pas optimiser. Mais n’en négligez aucune, de peur d’être pris en traître par les autres clans…

Un héritage de clan au début de la phase 1 : l’Héritage « de base » (sur fond sombre) est ici complété par plusieurs actions mais les symboles ne sont pas idéalement regroupés… Cet héritage propose donc beaucoup d’options, mais il sera difficile de tout faire en un seul tour.

Car toute la difficulté de ce jeu va être de déclencher les vagues d’invasion au bon moment, et de préférence au moment où vos adversaires sont en première ligne, afin qu’ils absorbent la marée d’envahisseurs et perdent leurs précieux guerriers… Vous laissant le champ libre pour finir le travail et occuper le terrain.

Note : 9/10

Les Gnomes ne sont pas la menace par défaut dans la plupart des univers de Fantasy, mais du point de vue des Trolls, ils ont probablement l’air parfaitement terrifiants…

Thème

L’univers est assez déstabilisant, car il prend les stéréotypes du médiéval-fantastique à contrepied : ici, les Gnomes sont des agresseurs abominables, et les Trolls de gentils défenseurs innocents.

On ne comprend cependant pas trop le titre du jeu, car au début de la partie, il n’y a aucun roi de la montagne, et en fin de phase III, on peut en avoir plusieurs qui se concurrencent… Sans que le titre de « roi » ne soit véritablement déterminant tout au long de la partie.

De fait, les clans Trolls sont désunis et même concurrents, et on se demande comment ils s’en sortaient dans un réseau intriqué de galeries… alors même que l’invasion de leur territoire par les légions gnomiques ne suffit pas à les fédérer !

Néanmoins, les Meeples Trolls, les splendides cartes de « leaders de clan » et les petits pictogrammes des héritages sont bien vus et collent à la thématique. Seuls les Gnomes sont représentés de manière un peu abstraite (en particulier sur la « roue de l’infortune »).

Note : 8/10

Matériel

Le moins que l’on puisse dire, c’est que l’on ne se fait pas voler sur le matériel : entre les tuiles d’héritage aux logos clairs, les cartes des chefs de clan aux illustrations haut en couleur, et les nombreux Meeples personnalisés (foin de vulgaires bonhommes en position d’ange !), on en a littéralement pour son argent.

Le plateau recto-verso est également assez clair et épuré, tout en gardant des nuances de couleur ternes, ce qui est normal pour un réseau de caverne ! Un compromis appréciable donc, car se balader dans des grottes vert fuschia ou rose fluo aurait été déstabilisant.

Enfin, à titre personnel, je trouve les Meeples Trolls beaucoup plus élégant et fonctionnels, que des figurines en plastique injecté (souvent beaucoup trop volumineuses pour les jeux de plateau, et soit de sculpture grossière, soit fragiles).

Note : 10/10

Notre avis

La Chute du roi de la montagne se présente comme un jeu délicat et tactique pur, où chaque placement de pion doit être mûrement réfléchi en fonction des mouvements et menaces potentiels à court et moyen terme. Les phases de draft et de « clan-building » rajoutent une couche de stratégie de bon aloi. L’aléatoire ne vient pas d’éléments imprévisibles, mais de votre capacité à anticiper (ou à influencer !) les choix de vos adversaires.

Je n’ai pas testé la version en solitaire, mais les mécaniques de base promettent un renouvellement total des stratégies et des enjeux à 4 ou 5 joueurs ; ça va jouer des coudes dans les cavernes, alliances et trahisons seront à prévoir !

La Chute du roi de la montagne se démarque clairement comme un de mes jeux préférés.

Vous pouvez suivre la présentation vidéo, en 10mn montre en main, de ce jeu de société palpitant, sur la chaîne youtube LudoChrono.

Note finale : 9/10

Mieux vaut l'action que vaines palabres...