Tables d’événements med-fan

Aujourd’hui nous vous proposons un générateur d’événements & rencontres aléatoires pour vos scénarios de jeu de rôle. Adaptés à des univers médiéval-fantastique, par exemple Ars Magica, Chroniques oubliées : Fantasy ou l’Oracle des seigneurs-corbeaux, ils dépanneront un MJ en panne d’inspiration.

Toutefois, nous ne vous mâchons pas tout le boulot : à vous de trouver les profils des PNJ et les difficultés d’épreuves appropriées…

Mode d’emploi

Le générateur se répartit en trois étapes :

  • Etape 1 : tirage d’un type d’événement ;
  • Etape 2 : tirage d’un type d’acteur ;
  • Etape 3 : tirage d’une circonstance.

Etape 1 : Type d’événement

Le type d’événement va déterminer l’ambiance générale, les difficultés principales et les conséquences de la rencontre aléatoire.

2D6Type d’événement
2Miracle : les PJ sont spectateurs d’un miracle ou d’un événement religieux hors du commun, comme une blanche biche argentée disparaissant devant eux, un saint en lévitation, un ressuscité fraichement sorti de tombe, un prêtre bannissant un démon…
3Sécheresse/Frimas : le soleil darde ses rayons et la végétation dépérit. Les PJ doivent trouver un point d’eau ou ils seront altérés. Notez que dans une région du Nord, ce phénomène est probablement causé par un sortilège de grande ampleur, à moins que vous ne décidiez de le remplacer par un froid mordant et humide qui pénètre jusqu’aux os. En cas de résolution négative (les PJ ne trouvent pas d’abri ou ne parviennent pas à se protéger du temps), leur santé va se dégrader.
4Discutailleurs : deux voyageurs se disputent. Il peut s’agir de marchands concurrents, de fanatiques religieux en désaccord philosophique, de deux tribus que tout oppose depuis des siècles, ou de deux épéistes qui se détestent et s’estiment tout à la fois. Ils en viennent aux mains, demandent aux PJ de les départager, ou se mettent d’accord pour les arnaquer/attaquer.
5Caravane : les PJ rencontrent une caravane de marchands, qui peuvent leur proposer des ressources. Jetez 1D6. Il s’agit d’armes (1), d’aliments ou animaux exotiques (2), de vêtements (3), d’objets d’art (4), de parchemins magiques (5) ou de métaux précieux (6).
6Bête sauvage : une créature sauvage apparaît ! Qu’il s’agisse d’un grand prédateur, d’une bête volante (griffon, manticore ou dragon) ou d’une bête fabuleuse rare et prisée (licorne ou biche aux sabots d’airain), les PJ peuvent avoir à se défendre, à interpréter ce signe du destin ou à chercher à la chasser pour la dépecer.
7Routiers : une bande de mercenaires désœuvrés, pouvant vivre de pillage des villages alentour, en rançonnant les voyageurs ou en vivant sur le pays. Les routiers ne veulent pas qu’on leur fasse la morale, et ils peuvent chercher à détrousser les PJ, à moins qu’ils demandent leur aide pour une expédition.
8Sire en errance : un chevalier errant, une chasse à courre ou bien l’escorte d’un prince en carrosse vient au-devant des PJ. Cette rencontre fortuite peut nécessiter de céder la place, à moins qu’on leur demande de se joindre à la folle équipée pour une quête, un voyage ou des réjouissances.
9Charnier : les PJ arrivent sur le site récent d’un meurtre sanglant, sur le lieu d’affrontement entre deux bandes rivales, voire sur un champ de bataille semé de cadavres. Outre les possibilités de dépouille, se pose la question des coupables et des risques qui s’ensuivent.
10Invasion monstrueuse : les monstres se multiplient et envahissent la région, occupés à martyriser les habitants et à détruire leurs fermes. Certains s’enfuient, d’autres meurent ; dans tous les cas, le commerce en pâtit. Des primes sont offertes contre la preuve du meurtre de certaines des plus dangereuses créatures.
11Catastrophe naturelle : un incendie, une inondation, des coulées de boue ou un blizzard frappe la région. Les habitants sont débordés, et auraient bien besoin d’aide.
12Phénomène magique : des phénomènes inexpliqués se déclarent sans prévenir. Il peut s’agir de hurlements diffus, de pluie de sang, d’arbres qui marchent ou d’objets parlants. Il peut s’agir d’une aura magique imprégnant le lieu, que ce soit une infiltration fortuite ou les traces d’un ancien rituel.

Etape 2 : Type d’acteur

L’un des PNJ rencontrés est hors du commun. Sa seule présence peut donner une autre importance à la rencontre aléatoire.

Il peut s’agir d’un individu prêt à aider les PJ dans cette adversité, ou du chef de leurs ennemis, à moins qu’il ne passe par là par hasard, ou ait besoin d’être secouru.

Si vous préférez laisser le hasard décider de la faction du PNJ principal, lancez encore un D6 :

  • Sur un résultat de 1 ou 2, ce PNJ est un ennemi mortel des PJ et il les attaque à vue ;
  • Sur un 3 ou 4, il garde une attitude neutre et attend de voir comment ils agissent avant de choisir son camp ;
  • Sur un 5 ou 6, il est amical et souhaite spontanément les soutenir et les aider.
2D6PNJ majeur
2Démon majeur : un démon incroyablement puissant tire les ficelles, bien qu’il soit peut-être invisible ou qu’il se contente d’envoyer des sous-fifres.
3Mascarade : l’un des personnages est un dragon, un loup-garou ou un vampire dissimulant sa véritable identité. Seuls les PJ les plus experts ou les plus méfiants peuvent découvrir le pot aux roses.
4Origine incongrue : les PNJ rencontrés sont particulièrement exotiques. Il peut s’agir de races peu présentes dans ces latitudes (Gnomes, Hommes-scorpions et autres Sirènes), ou de créatures magiques vraiment hors du commun (dragons, élémentaires de feu, démons…).
5Bête apprivoisée : un animal de compagnie dangereux comme un tigre, une panthère, voire un golem ou un troll enchaîné.
6Magicien novice : un jeune apprenti maîtrisant quelques tours de magie mineurs.
7Soldat vétéran : un ancien capitaine, un vieux soldat expérimenté ou un chevalier émérite occupe le devant de la scène. Il est accompagné d’une troupe de 4 ou 5 guerriers à son service.
8Figure religieuse : un évêque, un ermite saint, un chef de secte ou un prophète.
9Richard insupportable : le fils d’un bourgeois, d’un prélat religieux important ou d’un noble hautain exige qu’on le sorte de cette situation. La récompense qu’il promet est peut-être de la poudre aux yeux.
10Fanatique : l’un des PNJ a des convictions indéracinables, et n’en démordra pas. Il peut s’agir de morale ou d’éthique, de foi dévote ou de fidélité à un souverain ou un parti politique.
11And Co : l’un des PNJ est accompagné d’une ou plusieurs femmes, cousins et enfants.
12Princesse : l’héritière d’une maison noble, voire d’un royaume, est au cœur de cette affaire.

Etape 3 : Circonstance

Tirez une circonstance aléatoire si vous le voulez. Cette étape n’est pas requise, en particulier si les deux premières étapes ont suffi pour nourrir votre imaginaire et vous faire écrire une rencontre pittoresque. Dans le cas contraire, notez que les circonstances décrites ici sont compatibles, et que vous pouvez utiliser cette table plusieurs fois. Jetez 2D6 et consultez la ligne correspondante ci-dessous :

2D6Circonstances
2Alliés : les PJ rencontrent de vieux alliés. S’ils sont en début de campagne et qu’ils n’ont pas connaissance de PNJ de leur bord, inventez-en qui leur sont immédiatement sympathiques.
3Piège : cet événement est exploité par un adversaire des PJ pour gagner du temps, leur nuire ou les éliminer.
4Jusqu’aux dents : tous les PNJ rencontrés dans le cadre de cette aventure sont lourdement armés et expérimentés. Si l’événement est un phénomène (naturel ou magique) sans PNJ, considérez que les épreuves ou l’adversité est redoublée (sécheresse terrible, inondation cataclysmique, aura de niveau élevé…)
5Gros magot : les PJ peuvent mettre la main sur un gros butin s’il réussissent à résoudre la situation. Il peut s’agir d’une récompense, d’un trésor à découvrir sur place, ou de toute information juteuse qu’ils pourraient monnayer un bon prix (y compris des découvertes magiques, par exemple).
6Devant le peuple : l’événement se tient dans un petit hameau ou dans le faubourg d’une ville où les PJ se rendaient.
7Entre chien et loup : l’événement se déclenche au crépuscule ou aux premières lueurs de l’aube.
8Sous le regard divin : un oratoire, un sanctuaire ou un lieu sacré se tient juste à côté. Il peut être desservi par des religieux, ou être simplement un lieu abandonné depuis des lustres.
9Foultitude : doublez le nombre de PNJ impliqués ou spectateurs. Si aucun PNJ n’était prévu, considérez qu’une troupe de pèlerins, une bande de mendiants ou une bande de mercenaires sans aucun rapport avec l’événement croise aussi les PJ au même moment.
10Objet magique : un objet magique est trouvé par les PJ à cette occasion. Il peut avoir été abandonné, être porté par un des PNJ, se voir offert en récompense, ou avoir tout simplement un rapport avec la cause de l’événement. Vous pouvez en tirer un aléatoirement avec notre générateur d’artefacts.
11Illusion : tout cet événement n’est qu’une hallucination, un écho d’un lointain passé, une vision d’avenir ou une manifestation surnaturelle d’un autre ordre. Cette illusion est l’œuvre d’un phénomène aléatoire magique (1), d’un sorcier (2), d’une entité divine (3), d’un élémentaire puissant (4), d’un djinn (5) ou d’un dragon (6).
12Un malheur n’arrive jamais seul : les PNJ n’ont décidément pas de chance : tirez un autre résultat dans l’étape 1 et combinez les deux pour cet événement complexe. Par exemple, les PJ tombent sur un charnier (9) alors qu’un froid glacial (3) sévit. Relancez les dés si vous obtenez deux fois la même entrée.

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