Génération de guilde marchande

Aujourd’hui nous vous proposons un court tutorial pour vous aider à générer une guilde marchande, que ce soit dans une campagne de jeu de rôle de Fantasy, de Cyberpunk ou de Space opéra.

Fourbissez vos chariots et faites chauffer les moteurs, car le commerce n’attend pas !

Etape 1 – Puissance

Il s’agit ici de déterminer l’importance de la guilde dans votre campagne. Jetez 1D6 et consultez la table suivante :

D6Puissance de la guilde
1Formidable : elle contrôle le commerce de royaumes entiers. Elle devrait être présente dans chaque session de jeu, au moins en tâche de fond. Les grands ennemis de la campagne sont liés d’une façon ou d’une autre à cette guilde (qu’ils en soient les dirigeants, s’en servent comme réseau d’information ou aient besoin de ses matériaux). Elle a fait tomber plusieurs rois, et elle est un protagoniste à part entière, omniprésent.
2Prodigue : la guilde envoie ses marchands et ses négociants dans tout le royaume, et possède des avant-postes dans des pays voisins. Son influence à l’extérieur du pays est faible, mais sensible dans les grandes cités. Dans sa patrie, elle est prioritaire sur les achats, et inonde les marchés de ses étals, bonimenteurs ou représentants.
3Confortable : la guilde est solidement installée dans les plus grandes villes du pays, mais elle doit faire face à des organisations de puissance identique ; plusieurs lui tiennent le haut du pavé dans le domaine de l’espionnage, du transport ou en nombre de membres. Les PJ peuvent parfois entendre parler d’elle, mais le plus souvent ils achètent des marchandises ou vendent des produits dans ses étals sans le savoir.
4Modérée : dotée de quelques moyens à l’échelle locale, la guilde protège jalousement son pré-carré ; mais en-dehors de sa région principale, elle n’a quelques messagers, éclaireurs et trafiquants pour étendre son bras.
5Aux abois : anciennement puissante, la guilde a perdu son prestige, ses privilèges ou ses monopoles. Un dirigeant incompétent, une guerre violente ou une catastrophe naturelle lui a porté un terrible coup. Certains PNJ la connaissent de nom, mais elle est peu présente sur le terrain. Les PJ ne la croiseront qu’une fois par hasard, et à moins de chercher volontairement à rester en contact, n’en entendront plus parler.
6Dérisoire : les PJ ne devraient entendre parler qu’une seule fois de cette guilde sans le demander. Et encore, ce doit être pour apprendre qu’elle a grandement besoin d’aide, qu’on menace de la dissoudre, qu’elle se fasse racheter son siège ou que ses principales caravanes aient été massacrées.

Etape 2 – Ressources

Les ressources de la guilde sont la source de ses richesses. Jetez 1D6 et consultez la table suivante pour déterminer dans quelle branche commerciale cette confrérie opère :

D6Ressources de la guilde
1Luxe révoltant : ces marchands ne s’intéressent qu’aux ressources les plus rares et les plus dispendieuses, que seule une élite privilégiée et décadente peut se payer. Il peut s’agir de robes de soie, de sculptures en marbre ou d’orfèvrerie couverte de joyaux.
2Articles de magie : la guilde est focalisée sur un type de ressources magiques importantes, comme la collecte d’un certain type d’ingrédient arcanique, les baguettes magiques, le tissage de robes enchantées, etc…
3Produits stratégiques : sans se focaliser sur la fabrication d’objets manufacturés, la guilde se concentre sur le contrôle de richesses naturelles importantes, comme l’extraction de l’or, les mines de diamant, la forge de lingots d’acier ou bien encore
4Armes : cette guilde fabrique ou échange des armures ou des armes de guerre, il peut s’agir d’épées longues, de lances de tous types ou de manteaux cataphractaires, voire de tours de siège ou de vaisseaux de guerre.
5Produits usuels : la guilde achète et vend des biens du quotidien, comme des vêtements, de la nourriture (fruits, légumes, viande salée…) ou des meubles, des outils et des pierres de maçonnerie. Il peut même s’agir de briques, d’ardoises ou de bois de charpente.
6Opportunisme : cette guilde n’a pas de spécialité, elle rachète et revend tout ce qui passe sous sa main au gré des opportunités.

Etape 3 – Transport

Les moyens de transport privilégiés de la guilde donnent une idée du mode de vie de ses employés. Ces modes ne sont pas forcément mutuellement exclusifs. Vous pouvez jeter une ou plusieurs fois 2D6 et consulter la table suivante :

2D6Puissance de la guilde
2-3Piétons : la guilde envoie des agents solitaires transporter ses marchandises.
4-6Voies fluviales : en suivant les rivières et les fleuves, les commerçants acheminent leurs denrées ou leurs articles jusqu’à leurs principales places d’échange. Ils n’utilisent pas forcément des barques de hallage, et peuvent se contenter de suivre l’itinéraire naturel que constituent les cours d’eau.
7-9Caravanes : les marchands de cette guilde rejoignent des caravanes itinérantes, suivent les migrations des tribus ou forment leurs propres convois armés.
10Vent salé : la guilde base l’essentiel de son commerce sur les voies maritimes et elle entretient des vaisseaux pour caboter le long des côtes, voire pour affronter la haute mer.
11Souterrains : les archivistes et les explorateurs de la guilde ont connaissance d’anciennes voies passant par le Sous-monde. Les antiques peuples ont jadis bâti des routes pavées dans les cavernes du monde souterrain. Elles relient les cités Naines, mais il peut s’agir aussi de dédales de sentiers reliant, par succession de grottes naturelles, des villes étrangères fort éloignées.
12Par les cieux : cette guilde fait partie des rares propriétaires de moyens de transport volants (vaisseaux enchantés, dirigeables, pégases…)

Etape 4 – Méthodes

Les méthodes de la guilde représentent ses manières d’agir. Ces méthodes ne sont pas mutuellement exclusives ; aussi, vous pouvez jeter une ou plusieurs fois 2D6 et consulter la table suivante :

2D6Méthodes de la guilde
2-3Mysticisme : les dirigeants de la guilde sont superstitieux ou religieux, ou bien ils obéissent à des principes connus d’eux seuls, qui de l’extérieur donnent une impression étrange. Presque tous les dirigeants sont des Mystiques. Les PJ avec des croyances peuvent être bien vus ou mal vus, selon la manière dont ces préceptes se heurtent aux visions de la guilde.
4Patience du chêne : les organisateurs de la guilde misent avant tout sur le long terme et prennent en compte les conséquences sur les décennies ou les siècles à venir – ils peuvent être simplement très prudents, ou appartenir à des races à haute longévité.
5Bons procédés : la guilde mise avant tout sur le respect mutuel, pour que le commerce profite aux deux parties à chaque accord. Elle ne cherche pas à écraser ses partenaires, mais plutôt à faire fructifier tout le monde. Elle opte avant tout pour la paix, écoute les arguments des autres, et fait souvent le premier geste pour désamorcer une situation.
6Ergoteurs : les officiers et négociateurs de la guilde négocient bec et ongles pour arracher les meilleurs avantages. Ils pèsent toujours le pour et le contre avant de prendre une décision. Ceux qui engagent la guilde inconsidérément sont vite punis. Les détails des accords sont discutés et exploités au maximum.
7Brutalité : les dirigeants usent de toute leur influence et des expédients les plus sanglants pour asseoir les bases de leur organisation, et pour défendre les intérêts de leur guilde. Ils recrutent beaucoup de PNJ Combattants, et chaque groupe de PNJ appartenant à cette guilde comprend une escorte militaire bien équipée et prête à tuer.
8Népotisme : les dirigeants sont presque toujours choisis par cooptation, qu’ils soient sélectionnés en raison de leurs liens familiaux, d’accointances personnelles ou de préférences raciales ou culturelles. Une guilde de Nains pourrait refuser d’embaucher des Orques.
9Rancunes tenaces : de vieilles inimités, des griefs lointains ou des préjugés entâchent certaines décisions de la guilde. Il peut s’agir de représailles à l’encontre d’un partenaire indigne de confiance, de méfiance à l’égard d’étrangers ayant conduit des guerres, ou de comportements purement basés sur les stéréotypes.
10Légalisme : quoiqu’il arrive, la plupart des représentants de cette confrérie se refusent à enfreindre la loi, qu’il s’agisse de la justice locale, ou des règlements de sa propre organisation.
11-12Fourberie : tous les moyens sont bons pour prospérer. Les dirigeants de cette guilde sont des Roublards, et la plupart de leurs officiers également. Ils ne sont pas forcément enclins à trahir les PJ, mais ils ne respectent pas les accords si cela leur est défavorable. Rien de personnel, c’est les affaires…

Etape 5 – Dépôts

Cette table permet de déterminer en quels endroits les PJ ont le plus de chances de rencontrer des membres de cette guilde. Le MJ devra en tenir compte chaque fois qu’ils se trouveront dans un lieu propice. Jetez 1D6 et consultez la table suivante :

D6Dépôts de la guilde
1Cités : la guilde a fondé d’immenses cités commerçantes, et elle en contrôle les instances, les marchés et les milices, ce qui la dote d’une puissance considérable. Les noms de ces villes peuvent être liés à des membres influents de cette organisation, ou à son type de commerce.
2Race hôte : la guilde s’installe de préférence dans les cités et châteaux tenus par des représentants d’une race particulière.
3Lieux magiques : les établissements de la guilde sont toujours sur des sites où la magie est puissante. En général, ils ont une aura magique, parfois antérieure à leur installation. Cela peut être délibéré ou une étrange coïncidence.
4Sites vénérables : la guilde est fermement ancrée dans des cités ou des place-fortes particulièrement anciennes, bâties sur des ruines d’autres civilisations, ou dotées de bibliothèques et d’académies fort réputées.
5Etrangers : les dépôts, les lieux de revente, les sites d’exploitation ou le quartier-général de la guilde est situé dans des contrées lointaines – royaumes étrangers ou îles au-delà de l’océan.
6Caravansérails : les agents de la guilde ne commercent que sur des places de marché éphémères, lors de rassemblements fortuits ou des fêtes régulières.

Etape 6 – Génération du nom

Il reste à choisir un nom pour la guilde formée. Pour cela, vous pouvez utiliser la table ci-dessous en jetant 3D6 et en consultant chaque colonne pour former le nom complet de la guilde :

D6Nom de basePremier complémentDeuxième complément
1CompagnieAdjectif militaire
(ex : Mercenaire, des lances)
Indice spatial ou régional
(ex : des Confins, du Bois des ombres)
2RéseauAdjectif de caractère
(ex : Sauvage, mercantile)
Direction géographique
(ex : du Ponant, méridionale)
3GuildeIndice politique
(ex : fédérée, rebelle)
Nom poétique
(ex : des étoiles, du renouveau)
4LégionIndice des moyens
(ex : vagabonde, première)
Animal emblème
(ex : du dragon furieux, du lion rampant)
5CorporationCouleur
(ex : rouge, cendré)
Vantardise ou ostentation
(ex : d’or, rutilante, magnifique)
6AssembléeIndice de sa structure
(ex : autarcique, unie)
Elément historique
(ex : des Mille, du traité de Brazensky…)

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