Revue des Colons Galactiques

Fiche technique

  • 3 à 4 joueurs
  • 10 ans et plus
  • 2h environ (joueurs habitués)
  • Jeu d’exploration et de placement

Présentation

Aujourd’hui nous vous présentons la version rétro-futuriste des Colons de Catane, ou comment s’étendre et prospérer à travers les étoiles en quelques heures de jeu.

La version spatiale des Colons de Catane est une énorme boîte de jeu de société pesant son poids et prenant sa place dans l’armoire. Distribuée en 2019, la version dont nous allons vous parler aujourd’hui est une réadaptation de la première mouture des colons à la sauce galactique, sortie en 1999 (ça ne nous rajeunit pas…)

La version actuelle se présente donc comme un « gros » jeu, avec un livret conséquent et fourni, bien que les mécaniques de base soient relativement simples, et relativement proches de ce que l’on faisait dans le jeu « vanilla » (voir cette conversation de nerds sur comment traduire en Français Académique cet anglicisme).

De 3 à 4 joueurs vont s’affronter pour coloniser au plus vite les planètes les plus proches de leur monde de départ, et rivaliser d’influence pour négocier les contrats de partenariat galactique les plus juteux.

Evaluation

Règles

La plupart des règles standard se retrouvent ici : les grandes phases d’un tour (collecte, échange, construction) se voient adjoindre ici une phase tactique de déplacement, qui complexifie grandement les calculs en nécessitant de prendre en compte les anticipations des mouvements ennemis. En effet, ceux-ci sont bien plus souples et imprévisibles que des constructions de tronçons de route (comme dans le jeu classique).

Les adaptations proposées dans cette version pourvoient à certains des reproches les plus récurrents sur le jeu standard, à savoir l’inégalité de production dépendant surtout de la chance aux dés (ici, un joueur en bas de classement de score gagnera gratuitement des cartes « bonus » si son empire spatial ne produit rien, ce qui modère considérablement un début de partie malchanceux).

Une ressource « de luxe » vaut deux fois plus que les autres en théorie, et joue en quelques sortes le rôle qu’aurait dû prendre l’or dans le jeu classique. Cette ressource bonus, ainsi que la pile de pioche « en aveugle » pour les joueurs audacieux, permettent de donner un peu plus de saveur aux phases de collecte.

Au lieu de ports de commerce, les joueurs vont se battre pour s’arracher des contrats commerciaux avec d’autres formes de vie intelligentes. Outre le relooking intéressant, on notera que les partenaires extraterrestres peuvent proposer de petits avantages stratégiques, en plus des taux d’échange préférentiels.

Ajoutez encore le fait que les déplacements spatiaux peuvent générer, de façon totalement et doublement aléatoire (pioche de billes et pioche de cartes) des événements et rencontres qui peuvent, eux aussi, faire gagner ou perdre des armes, des ressources ou des points de victoire. Gare aux pirates, aux contrebandiers et aux trous noirs ! Dans l’espace, personne ne vous entendra pester…

Tout cela renouvelle agréablement l’intérêt du jeu, en offrant aux joueurs plus de choix et d’équilibre, tout en garantissant une facilité de jeu.

En résumé : les règles de base des Colons de Catane sont revisitées avec élégance et simplicité, malgré un livre de règles un peu poussif à suivre. Passé les premiers tours, on les enchaîne sans avoir besoin de se référer au livret de règles.

Note : 8/10

Thème

Tout le défi de ce jeu était de changer l’aspect de base, tout en restant du Catane, mais dans l’espace. Un exercice d’équilibriste pas évident.

L’univers des Colons galactiques ne repose pas sur une licence à succès, et c’est à la fois sa force et sa faiblesse. D’un côté, cela lui permet d’être libre et de ne pas dépendre des désideratas d’une autre marque. Il aborde les grands thèmes de la SF (extra-terrestres, exploration, colonisation et combats spatiaux) sans se cantonner à un genre en particulier (le jeu restant avant tout basé sur la stratégie de placement).

Cependant, d’un autre côté, tout cela manque cruellement de saveur. Les thèmes les plus « durs » de la SF ne sont pas abordés (pas de sphère de Dyson, pas de jargon technologique, pas d’espèces extraterrestres étranges ou non-humanoïdes…) D’une manière générale, le jeu, les événements aléatoires et les espèces aliens manquent d’éléments nourrissant l’imaginaire (pas de pouvoirs psychiques, de super-science…) et même, de personnalité (il n’y a pas une seule ligne de dialogue, alors que ça aurait permis facilement d’introduire un peu de profondeur à chaque personnage rencontré).

En résumé : la relecture de ce classique à la sauce SF est plutôt réussie. Contrebande, pirates, combats spatiaux et premiers contacts sont intégrés dans le schmilblick sans rendre trop complexe les mécaniques de jeu. Cependant, l’absence de personnalité parmi les ambassadeurs, et d’une manière générale, le côté trop lisse et sans élément marquant (pas de thème fort ni d’événement épique) rendent difficile l’immersion.

Note : 7/10

Les cartes ambassade permettent de se représenter les échanges culturels enrichissants avec les autres espèces galactiques, tout en apportant de petits avantages.

Matériel

Le matériel est grosso modo de bonne qualité. En réalité, les design des cartes et des aliens peut donner parfois l’impression d’être un peu fruste, pour ne pas dire grossier. Mais cela concourt, d’une certaine manière, à donner au jeu une esthétique épurée. La carte modulaire (un incontournable de la saga Catane) est parfaitement bien conçue. La phase préparatoire d’une partie prend un peu de temps, mais les habitués ne seront pas formalisés.

Le plastique est de bonne qualité et les pièces sont normalement bien moulées, mais on regrettera que les différents types de stations et de vaisseaux puissent parfois prêter à confusion, surtout en début de partie : difficile de distinguer un vaisseau mère d’un vaisseau cargo, surtout de prime abord.

Les fusées énormes prennent énormément de place pour peu d’intérêt en jeu, et l’aspect ludique des billes représentant la propulsion ne distraira pas les adultes bien longtemps, ne laissant que le côté fastidieux de la transcription en valeur numérique de poussée.

En résumé : bel effort sur le matériel et qualité au rendez-vous, mais le recyclage des illustrations, des événements aléatoires, et le superflu des fusées géantes viennent un peu gâcher le reste.

Note : 6/10

Le plateau change radicalement la donne par rapport aux Colons de Catane classique, ce qui justifie l’édition d’une version totalement indépendante.

Notre avis

Un bon jeu d’exploration, de course aux ressources et de tactique, même si l’on peut regretter qu’il soit totalement impossible de prévoir le déroulé des événements aléatoires (l’incapacité à s’en prémunir ou à deviner comment faire les bons choix enlève un peu de leur intérêt) et le format de table (on ne peut jouer que de 3 à 4) restreignent un peu l’occasion de sortir cette énorme boîte du placard.

Note finale : 7/10

Mieux vaut l'action que vaines palabres...