Star Wars FFG – Missions en coulisse

Dans le jeu de rôle Star Wars, la plupart des aventures sont réalisées lors des sessions de jeu, et leur narration se déroule au gré des jets de dés et des interprétations des joueurs et du MJ. Mais que font vos personnages entre deux missions ? Quand plusieurs semaines les retiennent à quai, le temps de réparer leur vaisseau, ou qu’ils doivent attendre la fin des éruptions solaires pour faire un saut hyperspatial, comment vont-ils tuer le temps ?

Pour ce « May the 4th/Force », nous vous présentons un système de règles pour décrire et gratifier les à-côtés de vos héros. Avec les « missions en coulisse », l’aventure n’attend plus !

Une mission en coulisse est une sorte de courte aventure entreprise par les personnages entre deux sessions de jeu.

Chaque mission en coulisse est présentée avec les informations suivantes :

  • Une description présente le type d’épreuve ou d’aventure qui attend les PJ ;
  • Le Groupe indique combien de PJ peuvent ou doivent partir pour cette mission ;
  • Les Restrictions exigent certains prérequis, comme un PJ d’une carrière précise ou d’une origine spécifique (par exemple, les missions liées à la Force sont rarement entreprises par des droïdes) ;
  • L’Epreuve indique une ou deux compétences, avec une difficulté et parfois des modificateurs ;
  • La Réussite propose une récompense alléchante ;
  • L’Echec indique un lot de consolation ou des conséquences néfastes ;
  • Que la mission soit réussie ou échoue, le Gain d’XP indique combien cette mini-aventure rapporte d’XP. Si plusieurs PJ participent, chacun d’eux gagne le montant indiqué.

Lorsque le MJ le souhaite, il peut, à la fin d’une session, suggérer aux joueurs que leurs PJ occupent leur temps libre en partant faire des Missions en coulisse.

Dans ce cas, au lieu de calculer comme d’habitude les gains d’XP de la session, le MJ ne distribue que 5XP, éventuellement augmentés de 5XP s’il prend en compte que les Motivations qui ont été exprimées ou mises en valeur (cf. Manuel de base).

Une fois cela fait, au lieu de gagner de l’XP en fonction des actions accomplies durant la session en cours, chaque joueur peut sélectionner une mission de son choix parmi celles proposées ci-après.

Avant la prochaine session, les joueurs doivent réfléchir à la question et choisir quelle mission en coulisse mobilise leur PJ ; sauf contre-indication, un même PJ ne peut pas faire deux fois de suite la même mission en coulisse, et il ne devrait pas en faire plus de deux ou trois durant une même aventure.

Les PJs peuvent se mettre d’accord pour partir ensemble et s’entraider, pour les missions qui demandent un groupe. Certaines missions demandent un minimum ou imposent un maximum : ces règles doivent être respectées.

Plusieurs joueurs peuvent partir faire la même mission en même temps, mais séparément ; la galaxie est bien assez vaste pour ça.

Les épreuves sont résolues au début de la session de jeu suivante.

Pour chaque mission en coulisse, un seul joueur constitue une réserve de dés, pour faire le test de l’une des compétences indiquées, avec son PJ. Il peut recevoir l’assistance des autres participants, comme d’habitude.

Les conséquences d’un test réussi ou raté sont indiqués dans la mission via les descriptions de la Réussite et de l’Echec ; chacun des autres symboles avantage, menace, triomphe et désastre est résolu comme suit par défaut :

  • Avantage : le PJ commence la prochaine séance avec 1 point de blessure guéri ;
  • Menace : le PJ commence la prochaine séance avec 1 point de stress ;
  • Triomphe : au début de la prochaine session, ajoutez 1 point de destin du Côté lumineux ;
  • Désastre : au début de la prochaine session, retournez 1 point de destin du Côté lumineux sur la face Côté obscur.

Les missions proposées ci-après sont relativement génériques, ce qui veut dire qu’elles ne sont associées ni à une époque, ni à une région ou des adversaires spécifiques. Cela permet de les utiliser librement, dans la plupart des sagas de l’univers Star Wars.

Pour des raisons pratiques, les missions proposées ici sont réparties en trois catégories thématiques :

  • Les Missions aux Confins frisent avec l’illégalité ou les milieux interlopes. Elles sont parfaites si vous gérez le système des Obligations ;
  • Les Missions de la Rébellion tournent autour de la guerre civile et sont particulièrement adaptées à des PJ qui ont une valeur de Devoir ;
  • Enfin, les Missions de la Destinée s’intéressent davantage au devenir ou aux aspirations des PJ, et font souvent la part belle à la Force, au Conflit et à la Moralité.

Ces mini-aventures conviennent à merveille à des malfrats, des petites frappes ou des margoulins de l’espace. Elles sont particulièrement adaptées à des PJ créés avec les règles d’Aux confins de l’Empire.

De nombreuses entreprises exercent un monopole ou font de juteux bénéfices grâce à une technologie de pointes ou des secrets de fabrication jalousement gardés ; mais elles ont encore plus de concurrents prêts à payer pour être sur un pied d’égalité.

  • Groupe : 1-3
  • Restrictions : au moins l’un des PJ doit dépenser une Pointe de données
  • Epreuve : Coordination ou Informatique Moyen (◆◆◆). Pour chaque PJ participant, ajoutez ■ s’il n’a pas 1 rang en Education, et améliorez la difficulté du test s’il n’a pas 1 rang en Mécanique.
  • Réussite : pour le reste de l’aventure, baissez de 1 la Rareté d’un objet (non unique) de Rareté au mieux 6 (+1 par succès). Avec un triomphe, cet effet dure pour toute la campagne. Chaque PJ voit une de ses armures ou pièces d’habillement endommagée d’un cran par échec.
  • Echec : augmentez de 1 la Rareté d’un objet fabriqué par votre cible, jusqu’à un maximum de 9.
  • Gain : +10XP

La galaxie est pleine de merveilles ; admirer les paysages splendides de Felucia, contempler les cavernes de Selonia ou visiter les musées de Coruscant, voilà autant d’activités de loisir à ne pas manquer ! Commandez dès maintenant le guide touristique SoroSuub Edition 24.

  • Groupe : 1+
  • Restrictions : au moins 1 PJ doit avoir 1 rang en Culture, ou connaître un PNJ qui a 2 rangs dans une compétence de Connaissance. Le groupe doit disposer d’un moyen de transport.
  • Epreuve : Astrogation ou Survie Facile (). Ajoutez ■ si vous êtes sur un monde hors des voies hyperspatiales primaires, et améliorez la difficulté si ce monde est en guerre.
  • Réussite : chaque PJ ajoute à son prochain test de peur ou pour résister à la Coercition.
  • Echec : le transport du groupe subit 1 dégât de coque, quel que soit le nombre d’échecs.
  • Gain : +5XP

Les jeux de hasard, les paris aux courses et les combats de gladiateurs sont des passe-temps très prisés. Nombreux sont les aventuriers à tenter leur chance, que ce soit en misant sur des participants, ou en mouillant soi-même sa chemise.

  • Groupe : 1+
  • Restrictions : au moins 1 PJ doit avoir 2 rangs en Pègre ou en Système D.
  • Epreuve : Tromperie ou Vigilance Moyen (◆◆)
  • Réussite : chaque PJ gagne 5 fois la valeur au cube de son nombre de succès.
  • Echec : chaque PJ gagne l’Obligation Dette (2), et l’augmente de 1 pour chaque échec.
  • Gain : +10XP

Le commerce est le nerf de la guerre, et il permet à des systèmes entiers de survivre grâce à l’import ou à l’export de marchandises. Tout le monde a besoin de quelque chose – même s’il ne le sait pas encore. Et là où il existe une demande, il y a un pécule à se faire, surtout quand on est malin ou audacieux.

  • Groupe : 1+
  • Restrictions : au moins 1 PJ doit avoir 2 rangs en Bordure extérieure ou en Perception, et chaque PJ doit avoir du matériel à revendre
  • Epreuve : Négociation Moyen (◆◆) ou Tromperie Difficile ()
  • Réussite : chaque PJ peut revendre un de ses objets au prix coûtant, de Rareté maximum 3, +1 par succès.
  • Echec : chaque PJ est obligé de perdre un de ses objets de valeur nominale au moins 50, +50 par échec.
  • Gain : +10XP

L’informatique fait partie de presque toutes les activités galactiques : banques, finance, commerce, industrie, armée, médecine… Plus personne ne peut se passer des ordinateurs, de l’Holonet, des droïdes… Et des ingénieurs et techniciens qui savent programmer, configurer et réparer toutes ces installations.

Les pirates informatiques et autres hackers de génie savent cambrioler les sociétés et dérober les crédits dans le monde virtuel ou sur les réseaux bancaires, avec la même facilité qu’un voleur le ferait dans une forêt sombre.

  • Groupe : 1-2
  • Restrictions : au moins 1 PJ doit avoir la compétence Discrétion rang 2
  • Epreuve : Informatique ou Magouilles Difficile (◆◆)
  • Réussite : chaque PJ gagne 100 creds par succès.
  • Echec : chaque PJ gagne l’Obligation Criminel (5).
  • Gain : +15XP

On trouve des artistes partout où la civilisation a posé ses astronefs. Le besoin de distraction, de beauté et de transcendance est commun à toutes les espèces, bien qu’elles n’aient pas les mêmes goûts esthétiques. Le Moff le plus pingre et le plus pince-sans-rire va parfois lui aussi se montrer à l’opéra – ne serait-ce que pour faire bonne figure.

  • Groupe : 1-5
  • Restrictions : au moins 1 PJ doit avoir le talent Don artistique, Placement rentable ou Délégué respecté
  • Epreuve : Coordination ou Charme Moyen (◆◆)
  • Réussite : chaque PJ gagne 50 creds par succès et augmente son seuil de stress de 1 pour la prochaine session.
  • Echec : chaque PJ perd 50 creds, +25 par échec.
  • Gain : +5XP

La guilde des chasseurs de prime est une organisation plurimillénaire, dont les objectifs n’ont jamais changé : mettre les gens prêts à payer pour tuer, en relation avec des exécuteurs professionnels. Qu’il s’agisse de recouvrer des personnes endettées, de chasser des créatures monstrueuses ou de faire le sale boulot pour un criminel ou un gouvernant véreux, le crime paie bien.

  • Groupe : 1
  • Restrictions : le PJ doit suivre la carrière des Chasseurs de prime, ou avoir au moins 3 rangs dans une compétence de combat
  • Epreuve : Perception ou Survie Moyen (◆◆)
  • Réussite : le PJ gagne 100creds, +50 creds par succès.
  • Echec : le PJ augmente de 1 une de ses Obligations, quelle que soit la gravité de l’échec. S’il obtient au moins 3 échecs, le PJ reçoit aussi une blessure critique.
  • Gain : +10XP

Toutes ces missions sont plus particulièrement adaptées pour des personnages qui suivent les règles de l’Ere de la Rébellion.

Les riches et les puissants n’accordent des faveurs qu’à ceux qui les gagnent. Le mérite n’y fait rien : bien souvent, les potentats et tyrans récompensent les flatteurs et les flagorneurs.

  • Groupe : 1-2
  • Restrictions : –
  • Epreuve : Charme Difficile (◆◆) ou Tromperie Intimidant (◆◆◆)
  • Réussite : notez et conservez scrupuleusement le résultat à cette épreuve, et appliquez-le, une fois dans la session, à la place de n’importe quel jet de compétence sociale.
  • Echec : vous ne pouvez pas gagner de points de Devoir pendant la prochaine session.
  • Gain : +15XP

Le vent de la révolte n’a besoin que de quelques coups de pouce pour balayer les mondes asservis. L’Alliance Rebelle cherche sans cesse à étendre la liste des planètes qui ont rejoint sa cause. Partout dans la galaxie, des cellules de parole, des agents de propagande et des équipes d’instructeurs militaires arment les populations, avec des slogans, des convictions et des fusils blaster.

  • Groupe : 3+
  • Restrictions : au moins l’un des PJ doit avoir une Motivation liée à la liberté ou à la guerre
  • Epreuve : Commandement ou Armes légères Moyen ()
  • Réussite : chaque PJ augmente de +1 son Devoir.
  • Echec : chaque PJ écope d’un poids sur la conscience, de regrets ou de remords ; il ajoute ■ à tous ses tests pour la prochaine rencontre.
  • Gain : +10XP

Parfois, trouver un endroit tranquille, loin de tout, à l’abri de ses ennemis, est déjà une gageure en soi. On ne peut pas toujours courir après la gloire, la fortune ou la justice. Même les vengeances les plus ardentes ont besoin de pauses. Tout le monde, même Dark Vador, a besoin de se poser et respirer, de temps en temps.

  • Groupe : 1+
  • Restrictions : au moins 1 PJ doit avoir la compétence Pilotage (spatial ou planétaire) et un moyen de transport associé.
  • Epreuve : Calme ou Discrétion Facile (). Ajoutez ■ pour chaque Obligation Criminel, Prime ou Recherché, et améliorez la difficulté si ce monde est en guerre.
  • Réussite : chaque PJ est immunisé aux effets d’une Obligation déclenchée, pour 1 séance de jeu par succès.
  • Echec : chaque PJ a la gueule de bois et commence la prochaine session Désorienté pour 24h, +24h par échec ; divisez ce laps de temps par ses rangs en Résistance.
  • Gain : +5XP

Plutôt que de chercher de nouveaux alliés, vous avez décidé de vous en prendre à vos vieux ennemis. Affaiblir ceux qui vous veulent du mal est un bon moyen de compter faire de vieux os.

  • Groupe : 1-3
  • Restrictions : –
  • Epreuve : Artillerie ou Mécanique Difficile (◆◆). Ajoutez ■ pour chaque PJ participant qui n’a pas de rang en Discrétion.
  • Réussite : chaque PJ gagne 5 points de Devoir, +1 par succès.
  • Echec : chaque PJ commence la session avec 2 points de blessure, +3 par échec.
  • Gain : +15XP

Ces missions en coulisse s’adressent en priorité à des PJ utilisateurs de la Force, bien que quelques-unes puissent être menées à bien même par de simples droïdes.

Nombre d’adeptes du Côté obscur rôdent dans la galaxie. Ceux qui se dressent pour les arrêter sont honorés pour leur courage. Car il en faut beaucoup pour affronter les incarnations de la rage, de l’ambition et de la folie…

  • Groupe : 2+
  • Restrictions : au moins 1 des participants doit utiliser la Force
  • Epreuve : Calme ou Sabre-laser Intimidant (◆◆). Ajoutez ■■ pour chaque PJ du groupe qui ne participe pas.
  • Réussite : chaque PJ participant peut, lors de la prochaine session, ignorer les tests de peur.
  • Echec : chaque PJ utilisateur de la Force ayant échoué reçoit 3 points de Conflit, +2 par échec. Chaque PJ reçoit en outre 2 points de blessure, +1 par échec.
  • Gain : +20XP

Les adeptes de la Force savent qu’elle donne bien des pouvoirs à ceux qui étudient ses voies. Les archives oubliées des Sith, qu’il s’agisse de datacrons poussiéreux, d’ouvrages renfermés dans les coffre-forts des Jedi, ou de vieilles fresques sur Korriban, sont un puits de connaissance pour qui veut s’y abreuver. Encore faut-il ne pas se laisser engloutir par ces promesses de puissance sans limite.

  • Groupe : 1+
  • Restrictions : tous les participants doivent utiliser la Force
  • Epreuve : Culture ou Sang-froid Difficile (◆◆). Ajoutez ■■ pour chaque PJ qui a une Moralité supérieure ou égale à 70.
  • Réussite : chaque PJ utilisateur de la Force peut, lors de la prochaine session, utiliser l’effet de base d’un pouvoir de Force qu’il n’a pas acquis, une fois par succès.
  • Echec : chaque PJ utilisateur de la Force ayant échoué ajoute un ■ par échec à son prochain test combiné de Force.
  • Gain : +15XP

« Nombre de Sith ont été oubliés, mais les tombes, les temples et les forteresses où ils ont traîné leurs guêtres sont bien souvent des lieux imprégnés du Côté obscur ; leur influence maléfique attire invariablement le malheur sur les populations locales ; c’est là que vous intervenez, Jedi. » (extrait d’un enregistrement holo trouvé dans un cantina sur Tatooine)

  • Groupe : 1
  • Restrictions : le PJ doit être utilisateur de la Force et posséder un cristal de Force
  • Epreuve : Calme ou Culture Intimidant (◆◆◆)
  • Réussite : jetez 1D100 et acquérez une personnalité de cristal (cf. la table des personnalités de cristaux). S’il en possède déjà une, vous pouvez l’incrémenter (si elle a des rangs) ou gagner à la place une modification du cristal encore disponible.
  • Echec : vous endommagez le sabre laser d’un cran. De plus, pour chaque échec, diminuez de 2 votre seuil de stress pour le reste de la session.
  • Gain : +20XP

Les cristaux kyber sont extrêmement rares, et ceux qui résonnent dans la Force d’autant plus. Mais pour un utilisateur de la Force, le lien entre son cristal et son esprit est bien plus qu’un attachement anodin ou un intérêt pécunaire. Il s’agit d’une communion entre deux âmes (bien que l’une soit cristalline), presque d’une union sacrée.

  • Groupe : 1
  • Restrictions : le PJ doit utiliser la Force
  • Epreuve : Perception ou Sang-froid Exceptionnel (◆◆). Ajoutez ■■ si le PJ a une Valeur de Force inférieure à 2, et améliorez la difficulté si le PJ a déjà un cristal de sabre.
  • Réussite : le PJ obtient un cristal de Rareté 10. Il peut aussi utiliser à la place les Règles Maison de personnalités des cristaux de Force en considérant que le test obtient au moins 1 succès.
  • Echec : le PJ reçoit 5 points de Conflit et perd la capacité à utiliser un de ses pouvoirs de Force, au choix du MJ, pendant autant de sessions qu’il a eu d’échecs.
  • Gain : +25XP

La transmission de la sagesse ancestrale de l’Ordre Jedi dépend uniquement de la qualité de l’enseignement dispensé ; à charge aux aînés de savoir ranimer cette flamme dans le cœur des jeunes générations.

  • Groupe : 2+
  • Restrictions : l’un des PJ doit avoir pris un PNJ sensible à la Force sous son aile
  • Epreuve : Commandement ou Sabre laser Facile (). Ajoutez ■ pour chaque point de destin du côté obscur disponible au moment où vous choisissez cette mission.
  • Réussite : le PNJ choisi gagne 5XP, +1XP par succès.
  • Echec : le PNJ choisi perd 1 point de Moralité, +1 par échec.
  • Gain : +5XP

« Nombre de Sith ont été oubliés, mais les tombes, les temples et les forteresses où ils ont traîné leurs guêtres sont bien souvent des lieux imprégnés du Côté obscur ; leur influence maléfique attire invariablement le malheur sur les populations locales ; c’est là que vous intervenez, Jedi. » (extrait d’un enregistrement holo trouvé dans un cantina sur Tatooine)

  • Groupe : 2+
  • Restrictions : –
  • Epreuve : Vigilance ou Sang-froid Intimidant (◆◆◆)
  • Réussite : augmentez de 1 par succès votre seuil de stress, pour le reste de la prochaine session.
  • Echec : l’objet qui vous est le plus précieux est marqué par le Côté obscur. De plus, pour chaque échec, augmentez de 1 votre seuil de blessure pour le reste de la session, et gagnez 2 points de Conflit.
  • Gain : +20XP

Un commentaire sur “Star Wars FFG – Missions en coulisse

Mieux vaut l'action que vaines palabres...