Dark Heresy : Nouvelles origines et expériences vécues

Aujourd’hui est un grand jour pour l’Imperium ! En effet, voici de nombreuses origines alternatives et expériences vécues, des options de personnage pour les zélés serviteurs de l’Inquisition, dans le jeu de rôle Dark Heresy.

Pour toutes ces options, chacune des Origines alternatives propose un corpus de talents, règles spéciales et modifications de profil, qui s’ajoutent à l’origine qui sert de modèle.

Pour plus de détails sur les origines alternatives et les expériences vécues, voyez le supplément officiel Inquisiteurs & radicaux.

Pour toutes les origines alternatives présentées ci-après, remplacez les talents de départ et les capacités spéciales de l’origines indiquée, par le nouveau trait spécial imposé. Appliquez également le malus qui lui est associé.

Note au MJ : en tant que chemins pavés de bonnes intentions, mais associés à de sinistres menaces pour l’Imperium, vous pouvez aussi utiliser ces éléments pour générer des PNJ traîtres, mutants et hérétiques.

Les Origines réprouvées par l’Ordo Xénos mettent l’accent sur les liens ou l’étude des races non-humaines qui rôdent entre les étoiles. Cette recherche se justifie quand l’objectif est d’anéantir ces créatures ignobles, mais lorsque le fricotage avec l’alien est motivé par la curiosité, l’envie ou l’ambition, il ne peut mener qu’à un tir de bolter entre les deux yeux.

Certains marchands sans scrupule n’ont aucune vergogne à acheter et revendre des armes, des vêtements ou des gadgets qui, à tout point de vue, feraient tourner de l’œil tout technoprêtre digne de ce nom.
Trait de départ
Trafic alien (Trait) :
ajoutez +5 à vos tests de Marchandage avec des Xénos.

Malus : réduisez de 3 votre FM.

Quelques rares citoyens honnêtes s’aventurent hors des secteurs balisés, pour chercher de nouvelles ressources ou recommencer une vie ailleurs. Mais en quittant les domaines de l’Empereur-Dieu, ils s’éloignent aussi de sa lumière.
Trait de départ
Enfant des frontières :
augmentez de 3 votre Agilité.

Malus : tout votre équipement de départ est primitif, vous ne pouvez pas commencer en étant formé à de meilleures armes (ignorez les gains de ces talents) et vous commencez sans Trônes.

« Regardez ce que j’ai trouvé au dix-septième niveau, patron ! Vous pensez que ça date de quand ? Je l’ai déniché sous une sacrée pile de gravats, mais je suis sûr qu’ça vaut son paquet d’crédits ! »
Trait de départ
Butin archaïque :
l’une de vos armes de départ devient une arme digitale de qualité exceptionnelle.

Malus : vous dépensez définitivement 1 point de destin.

Contrairement aux autres membres du Mechanicus, un Xenotek pas révolté par la technologie xenos ; bien au contraire, il s’efforce de trouver des moyens pour la comprendre et la réutiliser.
Trait de départ
Rouages interdits :
ajoutez +10 à vos tests pour étudier ou installer des prothèses d’origine Xénos.

Malus : gagnez 1d10 points de Corruption.

Les expériences ci-dessous sont des épisodes traumatisants ou rarissimes, qui ont amené des Humains ordinaires à se fourvoyer avec les vils Xenos.

Les aboucheurs sont des Humains qui ont servi d’intermédiaire entre des ambassadeurs ou des mercenaires xenos d’une part, et des autorités humaines d’autre part. Parce qu’ils ont obtenu un certain succès dans cet exercice, ces fous restent persuadés que le dialogue avec les autres formes de vie est possible.
Coût : 200XP
Carrières : toutes
Effet : vous êtes formé à la compétence Connaissances interdites (Xenos) et vous avez un bonus de +10 quand vous faites un test de Charisme pour convaincre des PNJ d’initier une rencontre Humain-Xenos.

Certains traîtres poussent le blasphème jusqu’à croire que l’Humanité n’a pas de destinée manifeste, ou qu’elle n’est pas prête à repousser les puissances de la Ruine. Les Allocrates ont vécu de terribles expériences qui les ont fait douter de l’Homme. Ils pensent que le destin de la galaxie devrait être confié à une autre race, même si leurs opinions varient sur la plus apte à sauver notre réalité de la menace du Chaos.
Coût : 250XP
Carrières : toutes
Effet : choisissez une espèce xenos. Vous avez un bonus de +5 à tous vos tests d’interaction avec ces Xenos.

Pour une raison ou une autre, vous avez toujours cherché à apprécier certaines espèces xenos. Ce peut être parce que vous avez vécu parmi eux, ou parce que vous éprouvez une fascination malsaine pour leur culture ou leur technologie.
Coût : 100XP
Carrières : toutes
Effet : choisissez une espèce Xenos. Vous avez un bonus de +10 pour les reconnaître, ou identifier leur technologie. Vous avez un malus de -5 en CC et CT quand vous les affrontez.

Les Origines détestées par l’Ordo Hereticus sont en général des histoires tragiques, des voies sordides qui sont évitées par d’honnêtes et fervents serviteurs de l’Empereur. Mais même les âmes les plus dévouées peuvent se fourvoyer, et c’est dans les bonnes intentions qu’on trouve le lit des pires hérésies…

Vous êtes né dans les bras d’une pèlerine en route vers Terra, peut-être dans un cargo, ou qui sait, sur les marches du Palais impérial !
Trait de départ
Mieux que les autres :
vous avez un bonus de +10 à vos tests pour résister ou désobéir à un ordre donné par un autre Humain, y compris les pouvoirs psychiques de contrôle mental.

Malus : recevez 1d5 points de Folie.

Vous avez été sélectionné par erreur, soit que vos parents n’étaient pas méritants, soit qu’ils n’avaient pas encore été tués. Les erreurs de l’administration vous ont confié aux pères de la Schola, vous, un enfant des rues, un ruchard, un vaurien…
Trait de départ
Ils vont bien voir ! :
effet.

Malus : effet.

Vous ne savez pas ce qui vous est arrivé avant, mais les gens autour de vous racontent que l’Empereur-Dieu vous parle directement dans la tête. Cette légende n’a fait que s’amplifier avec le temps. La rumeur a peut-être été encouragée par votre employeur. Après tout, avoir un saint sous la main, c’est bien pratique.
Trait de départ
Parole divine :
ajoutez +10 à vos tests de Duperie pour impressionner des croyants.

Malus : gagnez 1d5 points de Corruption.

A.
Trait de départ
Dans la soie :
effet.

Malus : augmentez d’un cran la difficulté de tous vos tests de Peur.

Vous avez toujours vénéré d’autres dieux que l’Empereur-Dieu de l’Humanité, et même si vous reconnaissez sa divinité, vous ne cachez pas votre adoration pour d’autres entités. Ces dieux et déesses primitifs attirent au mieux la méfiance et le mépris, au pire la suspicion d’hérésie…
Trait de départ
Idoles païennes :
vous avez un bonus de +5 en Soc et vous ignorez les tests de peur imposés par des phénomènes Warp mineurs.

Malus : vous avez un malus de -20 à tous vos tests d’interaction avec des membres de l’Ecclésiarchie ou des agents de l’Empereur dévots.

Vous êtes le fruit de recherches génétiques poussées ; chacun de vos organes a été produit dans une cuve nutritive, sous la surveillance de Magos Biologis à moitié déments.
Trait de départ
Chair remodelée :
réduisez de 2 tous les dégâts critiques que vous subissez, jusqu’à un minimum de 1.

Malus : réduisez de 1 tous les montants de blessure que l’on vous soigne par des tests de Medicae, jusqu’à un minimum de 1.

Vous avez été contacté par des agents du Chaos, qui vous ont proposé de les rejoindre dans leurs croisades noires. Vous n’avez pas donné suite à cette proposition, mais vous n’avez jamais effacé ou détruit vos contacts avec eux…
Coût : XP
Carrières : toutes
Effet : A

Vous avez été choisi pour participer au recrutement des futurs serviteurs de l’Empereur. Que vous ayez passé en revue les cadets des FDP, les nouveaux aspirants Arbitrator, ou des classes de la Schola, vous savez desceller les signes de faiblesse.
Coût : 100XP
Carrières : Adepte, Arbitrator, Clerc ou Adepta Sororitas.
Effet : Vous avez +5 aux tests de Psychologie ciblant d’autres êtres vivants. En revanche, les démons, les Nécrons, les Abominables Intelligences et autres esprits de la machine vous restent hermétiques.

Votre famille ou votre abri-bloc a été rasé par des Rédemptionnistes. Depuis, vous assimilez l’Ecclesiarchie et toutes les religions à de la violence aveugle. En tant que pyroclaste, vous combattez ceux qui ont un zèle ardente.
Coût : 100XP
Carrières : toutes
Effet : vous avez un bonus de +10 à vos tests opposés à des religieux.

Le Warp s’est déjà manifesté directement à vous, et vous avez vu de vos yeux la trame de la réalité se déchirer.
Coût : 150XP
Carrières : toutes sauf les Sororitas.
Effet : tirez aléatoirement un phénomène psychique mineur. Quand vous ratez un test de FM, quelle qu’en soit la cause, ce phénomène se déclenche autour de vous. Ajoutez +10 à vos tests de Connaissance interdite (Warp), et vous considérez cette compétence comme une compétence de base.

Les Origines honnies par les serviteurs de l’Ordo Malleus sont celles qui exposent le plus l’âme humaine aux séductions ou aux promesses des démons. Le Warp s’infiltre jusque dans la chair et l’esprit des citoyens les plus inoffensifs.

Les innombrables citoyens de l’Imperium ont des besoins réguliers en protéines, et les abattoirs tournent sans relâche pour fournir un apport en viande décent aux milliers de mondes habités.
Trait de départ
Flots de sang :
ignorez les tests de Peur liés à des scènes sanglantes.

Malus : recevez 1d5 points de Folie.

On vous a toujours raconté que les démons n’existaient pas. Aujourd’hui encore, vous croyez à ce mensonge rassurant.
Trait de départ
Incrédulité :
quand vous voyez un démon, faites un test d’Observation Assez Difficile (-10). En cas de réussite, il ne vous fait pas peur.

Malus : recevez 1d10 points de Folie.

Vous êtes le descendant direct ou lointain d’une créature du Warp ; comment vos ascendants ont fait pour s’acoquiner à ce point avec les démons, cela reste un mystère.
Trait de départ
A moitié perdu :
recevez le talent Âme noire.

Malus : recevez 5+1d5 points de Corruption.

A.
Trait de départ
Don souillé :
choisissez une ligne dans la table des manifestations mineures Warp. Vous pouvez le déclencher autour de vous à tout moment, si vous réussissez un test de FM Moyen (0).

Malus : recevez 1d10 points de Corruption.

Vous avez reçu une Carta Liquoris, une autorisation à distiller vos propres alcools. Ce document officiel de l’Administratum n’élimine pas la concurrence clandestine, mais vous donne une certaine légitimité.
Coût : XP
Carrières : Adepte, Garde impérial ou Racaille.
Effet : A

Vous avez brièvement voyagé sur des sentiers non-euclidiens, par des univers sans dimensions, durant une courte période de l’espace réel, mais pour vous ce voyage a duré des siècles.
Coût : 400XP
Carrières : toutes
Effet : choisissez 2 compétences de base au choix ; et une compétence d’Artisanat au choix. Vous acquérez la maîtrise de ces compétences. Vous recevez aussi 2d10 points de Corruption.

Vous êtes complètement drogué à l’obscura, cette drogue euphorique dont la revente illégale fait des ravages dans tout le secteur.
Coût : 300XP
Carrières : Arbitrator, Assassin, Garde ou Racaille.
Effet : chaque fois que vous devriez recevoir 1 niveau de Fatigue, faites un test de FM Assez difficile (-10). En cas de succès, vous recevez 1 niveau de Fatigue de moins (jusqu’à un minimum de 0).

Ceux qui participent aux banquets décadents de la haute société impériale s’exposent à toutes sortes de tentations déplorables.
Coût : XP
Carrières : Adepte, Clerc, Psyker impérial, Sœur Famulus.
Effet : A

Mieux vaut l'action que vaines palabres...