SW FFG : Test du combat à grande échelle

Ce week-end, notre groupe a eu l’occasion de tester pour la première fois le corpus des règles de combat à grande échelle. Notre référence en la matière était le supplément Officiers de terrain (Ere de la Rébellion) ; à noter que ces règles sont aussi décrites en VO, en version revue et corrigée, dans Rise of the Separatists et Collapse of the Republic.

La bataille de Hoth est un exemple explicite de situation typique pouvant être gérée, en session de jeu, comme une bataille à grande échelle.

Contexte de campagne

A noter que, bien que ce soit notre premier emploi des règles à grande échelle stricto sensu, nous avons déjà eu l’occasion de placer les héros sur des champs de bataille, que ce soit au beau milieu de l’attaque de pirates de l’espace sur une réplique de la Cité interdite, ou bien lors d’une émeute en place publique.

Dans la situation présente, les PJ sont sur une planète isolée de la Bordure nommée Linoa ; ce monde à la technologie peu évoluée (entre le Moyen-Âge et la Renaissance), quasiment exclusivement peuplé de Linoens, est coupé du reste de la galaxie depuis toujours. Les Linoens sont des félinoïdes de formes et d’apparences variées, excessivement batailleurs et querelleurs. Chaque sous-espère a tendance à faire la guerre aux autres, même si des états à la population mixte existent.

Les PJ, à bord d’un buggy bricolé, foncent à toute berzingue vers la cité archaïque de Venevgorod, une de ces provinces cosmopolites. Ce bourg fortifié, entouré de remparts en pierre, est défendu par des indigènes armés de glaives, d’arcs et d’arbalète, mais il est surtout connu pour abriter l’une des merveilles de Linoa : les Catacombles, vaste université et bibliothèque souterraine.

Hélas, la ville du savoir est menacée par une armée ennemie impitoyable. Les envahisseurs, eux, bien que de la même espèce, jouissent de plusieurs avantages… En effet, ils sont montés sur des raptors domestiqués, brandissent des armes à poudre noire, et sont le fer de lance d’une armée professionnelle et aguerrie par plusieurs années de campagne.

Préparation du MJ

Comme suggéré dans le manuel Officier de terrain, en tant que MJ, j’ai préparé la rencontre en prévoyant à l’avance les forces, les faiblesses et les objectifs des armées en présence.

Le camp ennemi

L’armée ennemie, appelée « corps Sarisse », est composée de félinoïdes bien entraînés. La république Oncale ploie sous les assauts de son voisin, l’empire Concolorien, et si rien n’est fait, elle sera balayée. Au début de la session de jeu, l’armée Sarisse n’est plus qu’à quelques kilomètres de la cité de Venevgorod, une ville riche de savoirs et de bibliothèques, où les PJ recherchent des tablettes antiques.

C’est la première force ennemie à débarquer dans la région, après une série de premières conquêtes victorieuses. D’autres peuvent suivre, et chacun de ces corps d’armée a fait l’objet d’une description similaire.

Le corps d’armée Sarisse porte des bannières représentant une lance de sable sur fond de gueules. C’est le premier groupe d’envahisseurs à arriver sous les murs de Venevgorod, aux premières lueurs de l’aube. Dans sa percée droit vers le Nord-Est, il s’est chargé de culbuter les dernières forces armées républicaines. C’est le corps le plus mobile et le plus insaisissable, de même que le plus aguerri.

Réserve de dés :

Effectifs : 500 guerriers (armés de haches, lances, épées) 20 mages (capables de déchaîner brouillard et boules de feu), 250 fusiliers (fusils à poudre noire) montés sur guars (des montures reptiliennes).

Supplétifs : 500 lanciers et 50 fusiliers répartis dans les manoirs alentour. Pour le convoquer, le commandant doit réussir un test de Commandement Facile () avec ■■ en raison de l’allongement des lignes de communication. Quand ces supplétifs entrent en jeu, la réserve du corps est au minimum de .

Règles de corps : Fer de lance 2 (ajoutez ■■ aux tests entrepris pour surprendre ou encercler cette armée).

La capitaine Laria

Etat-major : le commandant de ce corps d’armée, Tlaxol Hitzilitl, un vieux briscard borgne et unijambiste qui ne descend jamais de selle, et qui améliore deux fois la difficulté des tests à grande échelle contre lui. Il est accompagné d’officiers modérément compétents (ils ont 1 rang en Commandement).

Le camp défenseur

La milice de la ville est peu habituée à la guerre, ayant d’habitude à régler uniquement des conflits rhétoriques entre savants et penseurs. Les crimes sont rares à Venevgorod, et les gardes sont dépassés par les vagues de réfugiés venus des faubourgs et des campagnes, ainsi que par la peur et le branle-bas de combat, qui s’accompagnent d’une vague de panique, de violence et de désespoir jamais vus dans la cité de la sagesse.

Réserve de dés de Venevgorod : ◆◆

Règles de corps : Position fortifiée (ajoutez aux tests de combat à grande échelle tant que l’enceinte de la ville tient bon).

Etat-major : la capitale de la milice, Laria, est une Oncale svelte et au visage fin, au museau fuyant et aux cheveux drus tirés en arrière. Elle porte une armure de plaques de métal et de mailles, conçue pour dévier les coups et ne pas entraver ses mouvements. Dans ses mains, elle tient le Sceptre de Venevgorod, une masse d’armes à long manche en métal noir orné de pierreries (cf. profil ci-dessous).

Plan de la bataille

Après avoir brossé le profil, les avantages et les circonstances menant chaque camp au combat, j’ai préparé les grandes étapes de la bataille.

Etapes de la bataille

Cette bataille se déroule en 4 phases, chacune représentant au moins une heure de temps en jeu :

  1. Approche de Sarisse : l’armée Sarisse prend position autour de Venevgorod;
  2. Négociations ; tentatives de pourparlers et premiers tirs ;
  3. Contrecarrer leurs plans : assauts pour tester les défenses ;
  4. Bouquet final : assaut décisif.

Phase 1 – Approche de Sarisse

L’armée ennemie se contente d’abord de prendre position sur les collines autour de la ville. Elle s’installe sur les collines alentour pour y placer ses mages en bonne vue des remparts. Exemples d’actions spécifiques possibles :

  • Les défenseurs peuvent tenter une sortie pour les gêner, s’ils sont encouragés par les PJ. Il faut réussir un test de combat Moyen () pour retarder le déploiement ennemi. Si rien n’est fait en ce sens, ajoutez ■ au prochain test de combat à grande échelle.
  • Les miliciens auraient bien besoin d’un discours pour les motiver. Un PJ peut faire un test de Charme ou Commandement Difficile (◆◆) pour les rassurer ou les encourager. ajoutez aux tests de Sang-froid des défenseurs pour le reste de la bataille.

Phase 2 – Négociations

L’armée ennemie envoie une force de cavaliers négocier la reddition. Si la situation dégénère, les PJ peuvent faire des tests de combat à distance pour repousser le détachement, celui-ci répliquant avec des tirs de fusil en direction des remparts.

En cas de désastre, la capitaine de la milice de Venevgorod est touchée par une balle ; à moins de dépenser 1 point de destin lumineux, celle-ci meurt.

Dans tous les cas, elle ne peut plus commander la défense lors des tests de combat à grande échelle à la fin des phases 2 et des suivantes.

Phase 3 – Contrecarrer leurs plans

Cette phase est la suite de la précédente : l’assaut s’intensifie et chaque commandant essaie de faire appel à ses réserves. En outre, les assaillants envoient plusieurs attaques simultanées en divers points de l’enceinte, pour tester le nombre, la combattivité et la réactivité des miliciens, et ainsi identifier les points faibles du dispositif défensif.

Phase 4 : Bouquet final

L’armée ennemie a peut-être eu le temps de construire des machines de siège (c’est le cas si elle a remporté au moins 2 phases précédentes). Elle se lance à l’assaut des remparts ou bien les défenseurs font une sortie. Dans tous les cas, l’issue de la bataille en dépendra.

Actions des PJ

Voici quelques situations préparées à l’avance, pour permettre aux PJ d’agir à chaque phase :

  • Voler les plans : les généraux assiégeants gardent leurs plans de bataille dans une des plus grosses tentes. Il faut réussir un test de Discrétion Moyen () amélioré deux fois pour traverser leur campement et en ramener ces parchemins. Ajoutez si le PJ attend la nuit. En cas de succès, ajoutez un succès automatique à tous les tests de combat à grande échelle, pour la prochaine phase, et pour un jour supplémentaire par avantage.
  • Appeler des renforts républicains : des renforts Oncals peuvent rejoindre Venevgorod ; un messager épuisé franchit les lignes ennemies de nuit et vient en informer les défenseurs. Il s’agit d’un régiment de deux cents soldats, qui refluent le long de la côte. Pour leur permettre d’approcher, il faut réussir un test de Survie Moyen (◆◆) ou un test de Perception Difficile (◆◆◆) pour les repérer, et les conduire avec un test de Commandement Intimidant (◆◆◆◆) agrémenté de ■ à cause des barrières culturelles (sauf si le PJ est Linoen ou félinoïde).
  • Supplétifs ennemis : 500 lanciers et 50 fusiliers. Pour les convoquer, le commandant doit réussir un test de Commandement Facile () avec ■■ en raison de l’allongement des lignes de communication. L’un des PJ peut s’y opposer en faisant un test concurrentiel de Système D. ou Stratégie Moyen (◆◆) ; la difficulté est améliorée tant qu’il est derrière les remparts assiégés ; ajoutez ■ s’il n’est pas natif de Linoa et ■ s’il ne connait pas la région. Si ces supplétifs entrent en jeu, la réserve du corps Sarisse est au minimum de ◆◆◆ pour les tests de combat à grande échelle suivants.

Compte-rendu des événements en jeu

Tout d’abord, il faut noter que le groupe a bien failli quitter la région sans porter secours à la ville assiégée. Finalement, parce que la cité comptait beaucoup de lettrés capables de les renseigner sur leur objectif de fin de campagne, les PJ ont décidé de faire volte-face et de donner un coup de pouce en culbutant les assaillants…

Le groupe des PJ était constitué de 3 héros :

  • Lef Arris, un Contrebandier Humain ;
  • Afflammel, une Linoenne mercenaire ;
  • Dabta Tokani, une Ingénieur Sephi.

Phase 1

Les PJ ont longuement tergiversé et hésité avant de revenir aider les défenseurs, étant sortis de la ville avec leur véhicule avant l’arrivée de l’ennemi. La phase I s’est donc déroulée sans leur intervention. Ils arrivent au Nord-est de la ville, au petit matin, en constatant le déploiement des soldats adverses.

Les Venevgorodiens sont retranchés () mais les Impériaux concoloriens sont bien armés (■).

Résultat : 1 menace ; les Concoloriens répandent un brouillard de guerre sur le champ de bataille. Ajoutez ■ au prochain test de combat à grande échelle.

Phase 2

Durant la phase 2, les actions des PJ ont été les suivantes :

  • Dabta booste ses camarades avec l’action Dose de stimulants ; elle parvient à générer assez d’avantages pour rattraper et même dépasser le stress infligé !
  • Lef pilote le buggy pour le positionner près de la colline Nord-Ouest et y déposer Afflammel ;
  • Afflammel s’infiltre dans le QG général qui s’y trouve, y subtilisant les plans ennemis.

Les Venevgorodiens sont encore retranchés ; les Concoloriens sont toujours bien armés mais ont perdu leur plan (-1 ■).

Résultat : 4 échecs et 1 menace ; les Mages font une large brèche dans la muraille Nord et l’armée Concolorienne entame légèrement les effectifs des défenseurs (ils passent à ).

Phase 3

  • Afflammel s’infiltre dans le camp et assassine 5 Mages rouges ;
  • Lef ne parvient pas à faire exploser des gemmes des abîmes (objets chargés du Côté obscur, instables, utilisés par les Mages pour alimenter leurs sorts) au lance-grenade, mais oblige les sorciers ennemis à se mettre à couvert.
  • Dabta réussit un test de Xénologie et détermine que le buggy pourrait mettre en panique les montures ennemies.

Les Venevgorodiens ne sont plus retranchés ; les Concoloriens sont bien armés mais ont perdu leur plan (pas de ■). Leur force au nord est temporairement incapable d’agir (-1 ).

Résultat : 1 succès, 2 menaces, 1 triomphe ; les défenseurs tiennent leurs positions et empêchent l’ennemi d’entrer, Afflammel se prend un souffle de grenade (4 blessures), le général ennemi est mis hors-de-combat.

Phase 4

  • Dabta réinjecte une dose de stimulants à Afflammel ;
  • Celle-ci ramène les plans ennemis en volant jusqu’à la capitaine Laria avec ses bottes à rétro-fusées, ce qui requiert un test de Pilotage (planétaire) Moyen (). Elle se pose sans dégâts (1 succès) et lui explique le détail des positions ennemies (1 avantage). Elle gagne définitivement sa confiance (1 triomphe) ce qui pourra aider les PJ lors des sessions suivantes ;
  • Lef mitraille à distance le gros de la cavalerie en faisant un test d’Artillerie Facile () avec le lance-grenade du buggy. Il lui fait quelques pertes (2 Succès), les officiers sont tous occupés à mater leurs bêtes qui se dispersent (2 avantages) et la défense de la ville est galvanisée (1 triomphe).

Les Venevgorodiens ne sont plus retranchés mais connaissent les plans ennemis (1 Succès automatique) ; les Concoloriens sont bien armés mais ont perdu leur plan (pas de ■). Leur force au nord est vraiment réduite (-1 ) et leur général étant hors-de-combat et non remplacé, ils n’améliorent plus la difficulté du test à grande échelle.

Résultat : 2 succès ; les défenseurs ont tenu bon ; sans commandement, chaque groupe ennemi déployé se disperse de son côté, libérant la ville de toute menace. Le siège s’achève par une victoire du camp défenseur !

Quelques conseils

La première chose à retenir sera que, si je n’avais pas légèrement aiguillé les PJ dans cette direction (et s’ils n’avaient pas constaté qu’ils n’avaient aucun autre érudit sous la main), ils ne seraient pas revenus chercher la sagesse des érudits de Venevgorod… Et toute la préparation de la bataille serait tombée à l’eau ! Du moins, il aurait été inutile de suivre le formalisme d’une résolution de bataille à grande échelle… Puisque tout se serait passé hors du champ de vision des PJ.

Pour ce qui est du déroulé de la bataille en soi, je pense qu’on ne s’en est pas trop mal sortis, mais ce n’est pas si facile à gérer en temps réel, et sans doute assez frustrant pour les PJ de ne pas pouvoir utiliser facilement tous leurs talents de grosbill (en particulier les plus bruts et efficaces comme Esquive et Coup mortel, par exemple).

Il faut dire que je ne propose pas souvent aux PJ de faire un seul test pour représenter une série d’actions. C’est sans doute une déformation liée au fait qu’en tant que MJ, j’essaie de rendre chaque compétence générale ou de connaissance utile. J’ai donc eu tendance, au fil des années, à décortiquer et morceler les pistes, les enquêtes et les situations pour que des compétences comme Coordination ou Résistance, par ailleurs peu sollicitées dans le contenu officiel, trouvent une réelle utilité une séance sur deux.

Les positions de l’armée ennemie (en rouge, avec la cavalerie en carré avec diagonale, à l’Ouest et au Sud, et les « sorciers » ennemis dotés d’un chapeau pointu au Nord) sont rapidement reconnues et mémorisées. Chaque carré représente une troupe de 20 à 50 PNJ, mais tous les assauts sont gérés comme une seule bataille conjointe.

Le revers de la médaille est que notre rythme de résolution des rencontres est très lent. En général, en jeu libre, à ma table, on fait beaucoup de tests pour des détails ou pour gérer la moindre complication.

Donc repasser à un niveau « macroscopique » est sans doute un coup à prendre, afin de se refamiliariser avec des tests qui prennent du recul avec le récit. Changer de rythme n’est pas mal en soi, et l’art de jongler avec les ellipses, les raccourcis et les bonds dans la narration est bien délicat !

Dans le cas de ce siège sanglant, avoir utilisé un tableau velleda ou tableau noir (cf. ci-contre) nous a en tout cas vraiment aidé à visualiser la situation et imaginer des possibilités d’action pour les PJ. un dessin vaut mieux qu’un long discours…

Ce n’est pas évident non plus de savoir combien chaque PJ peut faire de tests avant que la fin de phase de bataille se déclenche ; dans notre cas, entre deux résolutions à grande échelle, chaque PJ a fait entre 1 et 3 tests. Plus ils en feront et plus il faudra être imaginatif sur les options, en particulier pour que même les PJ peu ou pas « bourrins » (pilotes, médecins, commerçants…) puissent eux aussi briller.

Mon principal regret restera de ne pas avoir pensé à consulter mon Guide des difficultés… qui propose quelques actions génériques faciles à insérer dans n’importe quel affrontement. D’un autre côté, cela nous aura obligés à inventer quelques tentatives d’actions amusantes !

Un commentaire sur “SW FFG : Test du combat à grande échelle

Mieux vaut l'action que vaines palabres...