Star Wars : notre avis sur Au cœur de l’inconnu

Aperçu

Au cœur de l’inconnu est le supplément de carrière des explorateurs. Il se présente comme le premier supplément sorti pour la première gamme de jeu de rôle Star Wars chez FFG : Aux confins de l’Empire. En qualité de premier livre à ajouter à sa collection après le livre de base, comment se présente-t-il ? Quel est son contenu et vaut-il le coup ? Nous allons voir cela en détail…

Résumé détaillé

Nous allons ici vous résumer, chapitre par chapitre, le contenu de cet ouvrage.

Classe, y’a pas à dire.

Le chapitre I, Prospecteurs galactiques, est dédié aux options de création de personnage. Même s’ils peuvent être utiles au MJ, ces options sont surtout intéressantes pour créer un PJ, en particulier un personnage qui a soif de voyage.

Les trois nouvelles espèces font partie des plus célèbres de l’univers : vous saurez l’essentiel sur les aventuriers Chiss, Duros et Toydarien. Outre le fait qu’elles sont très emblématiques de l’univers de Star Wars, elles sont tout-à-fait crédibles pour représenter un voyageur ou mercenaire galactique.

Ajoutez à celui que leurs capacités et compétences de base sont plutôt originales. Personnellement, j’ai pris ce supplément rien que pour avoir toutes les données possibles sur les Chiss (alors même que les Duros étaient déjà décrits dans mon exemplaire du livre de base de l’Ere de la Rébellion !).

Quant aux arbres de talents offerts par les nouvelles spécialités, ils renouvellent agréablement l’intérêt de la carrière Explorateur, qui jusqu’ici paraissait plutôt fade au regard d’autres voies plus emblématiques de l’univers (Chasseurs de primes et Contrebandiers en premier lieu). Ainsi, vos PJ pourront tirer leur épingle du jeu en récupérant quelques talents intéressants : le Fonceur sera un pilote hors catégorie grâce à Conduite tout terrain et Roi du freinage ; l’Archéologue défendra les précieux artefacts qu’il aura récupérés, avec Immobilisation et Pièce de musée ; enfin le Prédateur donnera à un arpenteur d’étoiles un profil plus incisif au combat, via les talents Pas de quartier et Proie du chasseur.

Un Toydarian explorateur pourra voler à une vitesse stupéfiante, en faisant un électron libre insaisissable, grâce à la capacité emblématique Mobilité hors pair !

Pour finir, les deux capacités emblématiques ne sont pas inintéressantes, même si elles font probablement pâle figure à côté de celles des autres carrières des Confins de l’Empire ; Découverte soudaine peut cependant donner au personnage un impact fort sur la campagne, sans obliger pour autant le MJ à revoir en profondeur ses scénarios (après tout, cela ne fait qu’accélérer les choses : les phases de recherche sont déjà censées aboutir à la suite de l’aventure, non ?). Quant à Mobilité hors pair, elle colle plus ou moins à la thématique de l’Explorateur, mais conviendra à merveille à un personnage mobile, comme un Toydarian ou un aventurier équipé de bottes à réaction

Le chapitre II, Parés pour l’aventure, propose des armes, armures, véhicules et autres gadgets variés. On regrettera l’absence totale de kits. En revanche, on trouvera une série de droïdes et de robots parfaits pour des missions au long cours, et la panoplie de mots est suffisante pour donner envie aux PJ de piocher dans cet arsenal, ou pour permettre au MJ de customiser ses PNJ baroudeurs.

On notera en particulier des vaisseaux spatiaux très intéressants pour des joueurs aventureux ou aux ambitions d’exploration marquées : capables de voler loin et bardés de règles spéciales pour scanner et étudier les environnements inattendus, les vaisseaux scouts et autres frégates d’exploration ont tout pour vous plaire ! Sans parler de petits appareils modulables au look tout simplement irrésistible, comme la « tortue » Ghtroc 720…

Mais les armes et gadgets ne sont pas en reste, des tiges lumineuses aux appâts, en passant par les stations de scan et les bocaux à échantillons, sans oublier des fusils de chasse à balles tranquillisantes, que ne renieraient pas les snipers les plus exigeants.

Le fait que Au coeur de l’inconnu soit le premier supplément sorti se ressent très fortement dans le chapitre suivant, Sur la route, car les conseils donnés ici sont très généraux. Il s’agit ici clairement d’un chapitre qui s’adresse au MJ, même si les joueurs peuvent le lire sans que cela risque de gâcher leur plaisir de jeu.

De fait, ces conseils pourraient servir à n’importe quelle campagne de JDR, et ils complètent très bien la section Maître du jeu du livre de base. Toutefois, on pourrait se demander si de ce côté, nous n’aurions pas été en droit d’attendre un peu plus de détails sur l’exploration elle-même.

Tout se passe comme si ce chapitre dédié à la gestion des grands méchants avait été prévu dans le manuel de règles, mais s’était retrouvé repoussé dans les pages de ce supplément, faute de temps ou de place…

Mon avis

Contenu KRUNCH

On regrettera peut-être l’absence de conseils ou de guides pour générer ou brosser des environnements, des peuples et des systèmes stellaires inédits. La tâche, il est vrai, ce serait avérée complexe : difficile de synthétiser en quelques pages la richesse d’une galaxie.

Reste que l’on manque toute de même d’exemples concrets pour illustrer ou détailler des écosystèmes aliens ou exotiques. Ce type de décor est l’occasion rêvée pour ajouter des brouettes de ou de ■ : dommage qu’aucune suggestion ou qu’aucun exemple ne montre comment une jungle étrange, des créatures farfelues ou des coutumes sauvages peuvent modifier la réserve de dés des PJ.

Contenu FLUFF

Un Duros expert en récupération de reliques, voilà un excellent protagoniste !

Les éléments d’histoire et de contexte décrits dans ce supplément sont très intéressants, en particulier si vous voulez jouer aux frontières de l’espace connu.

Qu’il s’agisse de découvrir de nouveaux mondes, d’interagir avec des explorateurs ou de se frotter à des organisations culturelles ou scientifiques intéressées par l’inconnu, vous trouverez de quoi moudre votre grain.

Encore une fois, on regrettera que les conseils généralistes sur la gestion ou la préparation de grands méchants prennent plus de pages que la présentation des différentes académies et organisations gouvernementales associées à l’exploration.

Le Crucible est mentionné et même proposé comme élément central de campagne, mais pas la croisade de Jorus C’baoth. On n’aurait pas non plus dit non à une brochette de quelques mauvais garçons et femmes de poigne pour peupler de PNJ les aventures à venir.

Présentation

Note finale : 7,5/10

Alors, au final, est-ce que ça vaut encore le coup d’acheter ce supplément aujourd’hui ? La réponse est oui !

Mieux vaut l'action que vaines palabres...