Le lundi c’est stratégie #10 : monter une réputation

Aujourd’hui nous étudierons les différents moyens dans le jeu de rôle Oracle des Seigneurs-Corbeaux, à la disposition des PJ, pour accélérer, optimiser ou faciliter l’inauguration, l’augmentation ou le développement d’une relation, dans le jeu de rôle de l’Oracle des Seigneurs-Corbeaux.

Les réputations en jeu

Généralités

La première chose à retenir est que les réputations peuvent être positives (les gens vous apprécient, vous respectent ou se sentent redevables) ou négatives (les gens qui vous trouvent ridicule, méprisable ou dangereux).

Chaque PJ peut avoir plusieurs réputations, et le groupe des PJ peut s’être taillé une réputation qui vaut pour tous. Le décompte et la mise à jour de tous ces niveaux de réputation peut s’avérer fastidieux à la longue, et les groupes soucieux de rester dans la facilité et la légèreté pourraient se limiter à deux ou trois réputations par PJ, et deux ou trois réputations de groupe.

Les réputations peuvent se chevaucher ou se contredire, par exemple un PJ pourrait avoir la réputation d’être un « Boucher sans cœur » dans toute une région, mais avoir sauvé de la noyade le gamin d’un bourgmestre d’un village, gagnant une relation personnelle positive avec cet édile, de l’ordre de « Héros qui a sauvé mon enfant ». Dans une telle situation, si ce PJ communique avec le bourgmestre, c’est la réputation la plus haute en valeur absolue qui déterminera si celui-ci aura une attitude bienveillante ou méfiante.

Même si vous avez une excellente réputation auprès du royaume, vous devrez faire vos preuves auprès de ses officiers les plus circonspects.

Types de réputations

Il existe deux grands types de réputation :

  • Réputations de communauté : elles représentent la popularité d’un PJ ou d’un groupe de PNJ, vis-à-vis d’une communauté de PNJ (un village, une guilde, une armée ou une nation, par exemple).
  • Relations personnelles : ce type de relation concerne un PJ et un PNJ exclusivement. Il peut s’agir de la clientèle d’un collectionneur fidèle, d’un ami de route, d’un allié temporaire, d’un suzerain ou d’un ennemi juré. Ces relations représentent aussi, en termes de mécaniques de jeu, la naissance et le développement de sentiments amoureux, bien que ce type de situations doivent avant tout dépendre du bon vouloir et de la participation des joueurs à la narration.

Droit à l’oubli

Pour rappel, les réputations tendent vers 0 au fur et à mesure que le temps passe ; les valeurs de réputation baissent de 5 points (en valeur absolue) pour chaque année écoulée sans contact avec ceux qu’elles concernent. Ainsi, vos réputations positives ou négatives s’atténuent à mesure que votre souvenir s’efface.

Développer une réputation dans une communauté

Se faire un nom

Le plus souvent les PJ chercheront à se faire respecter ou aduler par les autres membres de leur guilde, par les habitants de leur pays, ou par le gouvernement local. Dans des sagas axées sur des considérations théologiques ou surnaturelles, ils pourraient se faire une réputation vis-à-vis de mouvements religieux, ou être un peu mieux connus des autochtones des dimensions magiques, à mesure qu’ils se taillent une célébrité.

Récompenses d’aventure

A la suite de chaque aventure, chaque PJ peut demander au conteur si son personnage s’est acquis une réputation, ou si ses actions au cours de l’aventure lui valent un gain de points dans une de ses réputations actuelles. Libre à lui de rappeler ce que son personnage a fait, ou de déclarer qu’il fait la tournée des tavernes pour narrer ses exploits.

Dans ce cas, le conteur peut lui demander de faire un test d’activité d’Eloquence. Un PJ fortuné pourrait aussi embaucher un ou plusieurs musiciens, troubadours, poètes ou chanteurs ; avec un test de Baratin le PJ pourrait négocier un prix raisonnable pour que tous ces artistes se chargent de lui faire de la publicité.

Plus les responsabilités des PJ sont élevées, plus les réputations ont des chances d’avoir un large public. Si l’un d’entre eux est officiellement chargé d’assurer la défense d’une place-forte ou de commander un régiment mercenaire, et qu’il s’acquitte avec brio de cette charge, il aura probablement une réputation de bon commandant ou de général avisé, et cette réputation s’appliquera à tout le royaume, ainsi qu’à la noblesse ou aux officiers des armées voisines.

La réputation d’un PJ en tant que tacticien ou stratège hors pair peut l’amener à conduire les troupes d’un royaume ou d’une race étrangers, en dépit des préjugés ou des différences de culture entre eux.

Popularité et sinistre réputation

Parfois, une aventure débloque logiquement une réputation : un groupe d’aventurier qui sauve un village devrait être adulé dans le bourg, et même dans les petites communautés alentour. S’ils terrassent un puissant monstre ou un chef conquérant, les autres créatures malignes, ou des envahisseurs potentiels, entendront parler d’eux et se méfieront de ces apprentis héros.

Si vous souhaitez développer une mauvaise réputation vous pouvez utiliser la règle optionnelle ci-cessous :

Mauvaise réputation : en tant que promotion d’années, un PJ peut faire un test de mauvaise réputation pour s’attirer la haine d’une communauté ou d’une personne de son choix. Il suffit pour cela de suivre les règles des tests de bonne impression, mais d’inverser la valeur finale de niveau de réputation obtenu (le nombre positif devient négatif, et vice versa).

Soigner son image

En cours d’aventure

Les PJ peuvent aussi spontanément chercher des occasions de développer leurs réputations, que ce soit pour entretenir une flamme, se faire un nom ou acquérir de nouveaux titres ou se faire craindre de leurs ennemis. Les joueurs peuvent en parler avec le conteur pour qu’il prépare de futures sagas davantage axées sur les efforts des personnages, sur leurs voyages diplomatiques ou les quêtes qu’ils pourraient vouloir relever.

C’est aussi du devoir des joueurs de penser à tous les moyens, lors de chaque aventure, de faire progresser les réputations qui les intéressent. Si une occasion se présente, leurs PJ doivent d’eux-mêmes embrasser les causes qui leur semblent justes, faire des choix à-même de s’attacher le respect de leurs alliés ou la peur parmi leurs adversaires, etc…

Entre deux aventures

Les PJ peuvent naturellement préciser ce que font leurs personnages dans l’intervalle entre deux séances de jeu, si le conteur décide qu’un laps de temps de battement est à leur disposition. Cela peut être l’occasion de décrire un comportement ou des activités à-même de leur faire une petite réputation locale, comme brailler dans les rues, patrouiller la nuit dans les quartiers chauds, ou faire des dons au temple ou à l’orphelinat. Ces occupations peuvent être couvertes ou interprétées via quelques tests d’activité au début de la séance suivante.

Etrangler les orphelins N’EST PAS une action qui vous attirera la sympathie des locaux !

Parlez-en au MJ

Les PJ pourraient accepter ou refuser les quêtes, selon que celles-ci entrent dans leur agenda politique, ou paraissent pouvoir faire plaisir à leurs alliés et amis, ou desservir leurs ennemis. Ils peuvent aussi parler au conteur des choses que leurs alter egos voudraient faire, afin que celui-ci prépare des aventures en conséquence.

La communication dans un groupe de joueurs est la clef pour que chacun trouve son plaisir, et c’est aussi de la responsabilité des joueurs de s’assurer que le conteur travaille à des récits ou des scénarios qui distrairont tout le monde et répondront aux attentes de chacun… La mise en place d’une nouvelle aventure prend du temps, et la montée d’une réputation dans tout un royaume peut représenter une mission de longue haleine : il faut laisser au conteur le temps d’anticiper et de prévoir de telles tâches.

Résister au passage du temps

Plus le temps passe, et plus les réputations s’étiolent et disparaissent. Le bien est oublié, le mal est pardonné. Avec la mort des premiers témoins ou de leurs principaux bénéficiaires, le passage des PJ finira par être un lointain souvenir.

Il est toujours possible de débourser régulièrement des sommes folles pour entretenir les légendes qui courent sur un aventurier, mais le plus efficace, en matière de réputation, est de continuer à se faire un nom au fur et à mesure que les héros voyagent ou accomplissent de nouvelles missions.

L’un des moyens les plus couramment employés par les héros ou les groupes d’aventuriers pour marquer durablement les esprits, est de demander ou d’encourager les monuments à leur gloire. Il n’est pas rare qu’un général, un conquérant ou un roi fasse édifier des mémoriaux, des stèles ou des sanctuaires célébrant ses exploits.

Même les héros marqués par la corruption démoniaque peuvent acquérir assez de renommée pour être honorés après leur mort…

Dans de telles circonstances, un petit monument, comme un tertre, une pierre commémorative ou un oratoire, pourrait être considéré comme une babiole, permettant tout simplement aux PNJ de ne pas oublier leurs bienfaiteurs.

Dans le cas d’ouvrages plus ambitieux, comme un obélisque commémoratif, par exemple, ou une statue en pierre grandeur nature, il s’agira plutôt d’une trouvaille. Seuls des projets représentant des années de travail sous la houlette de maîtres-artisans qualifiés, comme une cathédrale, un arc de triomphe ou un monument somptueux de marbre ou de bronze, peuvent devenir des merveilles, propres à susciter l’intérêt et la curiosité des habitants et des voyageurs pour les siècles à venir.

En voici quelques exemples :

  • Buste d’académie : un portrait d’argile ou de pierre grossièrement taillé, exposé dans les halls ou les couloirs d’une université magique. Cette babiole confère à son modèle la possibilité de se faire reconnaître comme Magicien compétent et doué, en particulier si le buste est accompagné d’une inscription gravée sur plaque, détaillant ce qui lui vaut cet honneur (invention d’un nouveau sort, livres de théorie de la magie, découvertes en explorant d’autres dimensions…) (Babiole, Meuble)
  • Mausolée familial : un vaste caveau dédié à l’ensevelissement des membres de la famille d’un des PJ. Il est général construit près de leur ville d’origine, mais il peut être aussi édifié dans la capitale, près d’un sanctuaire favori, ou non loin du lieu d’un exploit d’un ancêtre. Il est en général surmonté d’un petit monument avec une architecture ambitieuse, comme des colonnades, un dolmen ou bien encore une chapelle. Plusieurs personnes peuvent être affectées à son entretien : portier, nettoyeur, gardes, prêtres, pleureuses… Cette merveille vous permet d’avoir toujours un PNJ serviteur sous la main tant que vous êtes dans les parages, bien que ses compétences se limitent à l’entretien du mausolée. De plus, elle vous confère un bonus de +2 dés quand vous montez une réputation concernant des habitants de la ville, sauf s’il s’agit d’habitants qui ne se rendent jamais au cimetière. (Merveille, Bâtiment, Luxueux)
  • Pyramide personnelle : une vaste pyramide représentant des efforts considérables et épuisants, tout cela pour abriter votre sarcophage à votre mort… Cette merveille nécessite de 10 à 50 ans de travaux, et plusieurs milliers d’ouvriers, selon la compétence des architectes et des maîtres de chantier. Elle est en général édifiée avec des esclaves ou des prisonniers, ou des élémentaires magiques invoqués en boucle, peut de guildes d’artisan fournissant assez de main d’œuvre. Une pyramide vous assure un niveau de réputation d’au moins 50 dans la région où vous la construisez, cette réputation « Propriétaire de pyramide » comptant à la fois comme positive (pour les nobles et le clergé) et négative (pour vos ouvriers et le petit peuple). De plus elle nécessite de dépenser des sommes faramineuses. Dès qu’elle commence à être édifiée, la réputation qui y est associée ne peut décroître que pour chaque siècle d’absence, plutôt que chaque année. Une pyramide ralentit également les autres réputations qui vous concernent dans la région, celles-ci ne s’affaiblissant qu’après tous les 2 ans d’absence, plutôt que tous les ans. (Merveille, Bâtiment)

Il y a aussi la possibilité de consacrer des récompenses d’activités annuelles au développement d’une réputation, comme expliqué dans les règles d’Evolution des personnages. Pour ce faire, le PJ serait bien éclairé de faire en sorte de disposer, au cours de cette année, du soutien, du matériel ou de circonstances favorables, de sorte que le test requis soit une simple formalité, et que son score soit le plus haut possible.

Soigner une relation de groupe

Une question d’organisation

La première chose à faire pour optimiser la réputation d’un groupe d’aventuriers, c’est qu’ils choisissent parmi eux un « visage », un porte-parole régulier. Celui qui parmi eux est le plus à l’aise avec les relations sociales, le plus charismatique ou le plus populaire, devrait servir d’émissaire ou d’intermédiaire en priorité. Naturellement, cela implique que ce représentant soit d’accord avec toutes les décisions que prennent ses camarades, en particulier avec leurs choix politiques ou moraux.

Serdandi Double-lames est une Humaine Berserker du peuple des Vikinghars, native d’Entreterre. Son visage est couvert de motifs tribaux. Cela pourrait choquer des peuples policés, mais ne gênera pas des clans nomades habitués aux tatouages et scarifications.

Le porte-parole peut aussi être le chef du groupe, mais ce n’est pas toujours le cas. Certains leaders préfèrent rester en retrait, soit parce qu’ils sont mal à l’aise sous les projecteurs, soit qu’ils se désintéressent des relations publiques, qu’ils soient mal vus ou maudits… Les raisons peuvent être multiples. Certaines bandes d’aventuriers n’ont pas de chef du tout.

Naturellement, le porte-parole peut changer d’une aventure ou d’une région à l’autre : le compagnon Orque servira d’interprète avec les clans sauvages des bois de Mélanie, mais le Barde Elfe sera plus indiqué pour négocier avec le roi Constantin XIII, tandis que la Sœur recluse dialoguera avec les autorités religieuses de Saint-Piédestal. En général, le PJ le plus à-même de présenter un beau sourire pour une entrevue donnée ira de soi.

A charge au conteur de faire en sorte que chaque PJ puisse tôt ou tard se mettre sur le devant de la scène à son tour (à moins que le joueur qui l’interprète ne le souhaite pas, naturellement). Pour cela, il risque de varier les occasions et les circonstances, de sorte que le porte-parole habituel ne sera pas toujours indiqué. En temps normal, il distillera des indices en amont, de sorte que le groupe de PJ puisse deviner et anticiper les peuplades, coutumes locales et événements historiques qui pourraient faire bien ou mal voir certains d’entre eux.

Eclipser la concurrence

Parfois, d’autres personnes vous volent la vedette. Qu’il s’agisse de PJ trop tapageurs ou de PNJ ayant déjà une solide réputation, vous aurez peut-être besoin de faire oublier leurs faits et gestes.

Un PJ qui fait trop de bévues, qui se met à dos des gens importants ou qui cherche son propre profit pourrait vous faire de l’ombre. Discutez d’abord avec le joueur qui le contrôle, pour harmoniser vos agendas. Si les maladresses ou les actions de son personnage font partie intégrante de son caractère ou de son background, vous devrez trouver des solutions narratives, comme le tenir occupé, lui envoyer des distractions ou tout simplement ouvrir la bourse pour racheter ses fautes.

S’il s’agit d’un PNJ, vous pourrez employer des méthodes plus radicales, comme pourrir sa réputation avec des tests d’activité de Baratin, essayer de l’envoyer sur de fausses pistes ou des quêtes perdues d’avance, voire planifier son assassinat.

Développer une relation personnelle

Tout ce qui a été dit précédemment peut, dans la plus large mesure, s’appliquer aussi à des relations sociales avec des individus. Un PJ qui cherche à tisser une amitié, à gagner la confiance ou l’estime d’un PNJ puissant, ou à conquérir le cœur de sa bien-aimée, peut recourir aux expédients détaillés plus haut. Cependant, les relations personnelles ont quelques particularités qu’il faut prendre en compte.

Caractère personnel

Il peut être intéressant de choisir des qualités qui améliorent le relationnel de votre PJ, ou d’éliminer les défauts qui pourraient le rendre antipathique. En ce sens, les Humains ont peut-être plus de mal à faire progresser leurs réputations en raison de leur égoïsme atavique, bien que cela ne soit pas retranscrit obligatoirement en termes de mécanique, le conteur pourrait en tenir compte pour fixer la difficulté des tests d’Eloquence. Inversement, les Elfes sont par nature plus aptes à nouer des relations personnelles, notamment avec leur qualité de Base Charme.

De même, les inimitiés entre royaumes ou populations pourraient entraver les progressions de réputation : dans ce cas, un PJ qui se démarque de ses concitoyens ou de ses frères de sang fera la différence. Par exemple, si des tribus Orques sont connues pour ravager les colonies Fenrises voisines, un PJ Orque aura du mal à se faire aimer des Fenris de la région, à moins qu’il ne se montre particulièrement pacifique ou posé, avec par exemple des qualités telles que Flegmatique, Universitaire ou Inventif en Baratin.

Relation suivie

Une relation épistolaire gagne rarement la même intensité qu’une amitié suivie ou une cour assidue en chair et en os, à moins que le destinataire soit particulièrement timide, timoré, reclus ou intellectuel (si, par exemple, vous cherchez à gagner les faveurs d’un vieux recteur magicien, ou que la princesse qui occupe vos pensées a peur de la foule et vit en ermite dans sa tour d’ivoire). Les PNJ Mystiques, Mages ou affublés des défauts Tour d’ivoire ou Universitaire, sont de bons exemples.

Pour tous les autres, un PJ court le risque de voir ses relations l’oublier ou le délaisser, s’il passe trop de temps à courir l’aventure et moins à tenir compagnie à ses amis et compagnons de cœur. Il est donc nécessaire, si l’on veut garder ses amis, de revenir régulièrement les voir, de répondre à leurs requêtes quand ils ont besoin d’aide, voire de leur proposer spontanément des moyens, du réconfort ou des distractions.

Entretenir la flamme

Que vous cherchiez à rappeler votre bon souvenir à votre pire ennemi, ou à ranimer la flamme de l’amour dans le cœur de votre belle, des présents, des cadeaux ou des souvenirs sont de bons moyens de rester vivant et présent dans leurs pensées. La plupart des chefs barbares adorent envoyer des têtes coupées à leurs adversaires de longue date, tandis qu’une tapisserie, un bijou ou une mèche de cheveu peut faire l’affaire pour émouvoir une dulcinée.

Selon la rareté et le prix de ces cadeaux aux yeux du récipiendaire, ils seront traités comme des babioles ou des trouvailles. A moins d’y consacrer un temps considérable, comme chercher et décapiter le fils de votre ennemi, ou faire forger une bague enchantée faisant apparaître votre visage, ces objets ne seront pas considérés comme des merveilles. En voici quelques exemples pour soigner une réputation d’ennemi redoutable :

  • Lettre de menaces : une courte missive rappelant vos mauvais sentiments à votre ennemi préféré. Cette babiole permet simplement La réaliser peut nécessiter d’engager un rédacteur privé ou un écrivain public, si vous ne savez pas écrire dans la langue de votre némésis. Il suffit ensuite d’un test de Lettres (rédaction).
  • Tabard religieux : portez un tabard d’une religion donnée pour vous attirer la colère de toutes les religions qui la considèrent comme hérétique ou ignoble. Cette trouvaille peut faciliter les tests de mauvaise impression avec des représentants religieux ou des personnages qui adhèrent avec ferveur à une religion opposée, quand vous souhaitez augmenter une réputation négative vis-à-vis d’eux.
  • Coffre macabre : envoyez la tête d’un de ses enfants ou meilleurs amis à votre pire ennemi, histoire de lui faire comprendre que vous ne plaisantez pas. Cette merveille de raffinement (si l’on peut dire) représente le summum de ce qu’on peut faire pour soigner ses mauvaises relations. Cela nécessite de réussir plusieurs tests : peut-être un test d’activité de Baratin ou d’Erudition (complots) pour repérer votre cible. Réussissez ensuite un test d’activité de Discrétion pour la suivre, puis un test de Combat ou de Ruse pour la neutraliser. Vous aurez aussi besoin d’un test d’Artisanat (embaumement) si votre destinataire réside dans une contrée éloignée. La réception d’un tel « cadeau » devrait compter comme un contact physique avec vous, et accroitre encore de -25 votre réputation négative auprès de la personne endeuillée et de tous ses proches et conseillers directs, si elle était plus élevée que -50 ; et de -50 sinon. Vous acquérez aussi une réputation négative : Impitoyable, qui démarre automatiquement à -25, auprès de tous les intermédiaires de la transaction, une fois le meurtre commis.

Importance des réputations

Selon les cas, les réputations vis-à-vis des PNJ peuvent avoir une grande importance. Plus les actions des PJ seront mémorables, plus il sera probable qu’elles aient des répercussions à long-terme.

Alliés et adversaires