Le lundi c’est stratégie #22 : réaliser l’impossible à Star Wars

Vous trouverez dans cet article, dédié au jeu de rôle Star Wars (Edge-Studio), un rappel des règles concernant la difficulté de tests pour les cas « impossibles », et quelques exemples et conseils pour les équilibrer et les dérouler en situation réelle, à votre table de jeu.

Voici un bref rappel des règles qui régissent ce que l’on appelle, dans ce système de résolution, des « tests impossibles » :

  • Le MJ est le seul juge de si un test est impossible ou non.
  • Le PJ doit toujours dépenser 1 point de destin pour avoir le droit d’entreprendre un tel test (et n’oubliez pas qu’un même test ne peut bénéficier que d’une seule dépense de point de destin)
  • La difficulté de base d’une telle épreuve inclut 5 dés de difficulté, comme c’est aussi le cas pour un test exceptionnel (◆◆◆)
  • L’un de ces dés est automatiquement amélioré en devenant un dé de défi (⬣)
  • Lors d’une rencontre en jeu structuré, un tel test comptera à tout point de vue comme une action du tour (si c’est la principale activité du personnage pendant son tour) ou une manœuvre (s’il est inclus dans un déplacement impossible, comme se désengager d’un dianoga qui vous a pris dans ses tentacules, ou sauter d’un immeuble à un autre à l’heure de pointe à Coruscant)

Ce qui suit est une liste d’exemples de situations où les envies, objectifs ou tentatives des PJ sont très probablement, des tests impossibles à réaliser… Même si impossible n’est pas Jedi !

La difficulté des tests de combat est normalement fixée à Moyenne () en mêlée, ou va de Facile à Intimidante () avec les armes à distance. Pourtant, selon les circonstances, le MJ peut librement faire varier la difficulté, soit pour la rendre plus délicate, soit pour permettre exceptionnellement à un PJ de « tenter le tout pour le tout » :

  • Parer à mains nues une attaque de sabre laser : à moins d’avoir des talents spécifiques, un tel exploit requiert un test de Pugilat Impossible (◆◆◆)
  • Toucher un adversaire avec un pistolet rangé dans son étui à la ceinture, alors que l’on est ligoté, est une opération délicate, qui justifie amplement de demander un test de Coordination combiné à un test d’Armes légères Impossible (◆◆◆). En cas de désastre, le PJ se tire dans le pied…
  • Trancher le bras d’un adversaire Némésis, avec un tir de blaster bien placé, requiert probablement un test d’Armes lourdes Impossible (◆◆◆)
  • Trancher le bras d’un adversaire Némésis, avec un tir de blaster, requiert probablement un test d’Armes lourdes Impossible (◆◆◆)
  • Empêcher Dark Vador de se désengager de vous en essayant de le retenir requiert de réussir un test de Pugilat Impossible (◆◆◆)

N’oubliez pas pour autant, le cas échéant, d’ajouter les éventuels des de défi de l’Adversité des PNJ pris pour cible.

Pour la plupart de ces tests, rappelez-vous que vous pouvez encore améliorer la difficulté une fois par rang dans la compétence sociale opposée appropriée et que ces améliorations en dés de défis peuvent s’ajouter à la difficulté Impossible par défaut :

  • Si vous voulez faire tomber Luke Skywalker ou Dark Vador amoureux de vous, il faut réussir un test de Charme Impossible (◆◆◆)
  • Pour convaincre la princesse Leia qu’un crime de guerre est nécessaire pour chasser l’Empire d’un monde, est un test de Négociation Impossible (◆◆◆)
  • Un personnage sensible à la Force peut cacher sa présence mystique à un inquisiteur en faisant un test de Calme Impossible (◆◆◆)
  • Faire croire à un Hutt que son propre kajidic l’a trahi requiert un test de Tromperie Impossible (◆◆◆)
  • Infiltrer l’Etoile de la Mort, base secrète la plus sécurisée de l’Empire galactique, ou le Palais impérial, résidence ultra-protégée de l’Empereur, le tout sans être repéré, relève d’un test de Discrétion Impossible (◆◆◆).
  • Détecter un fantôme de la Force sans être utilisateur de la Force : il faudrait vraiment réussir un test de Vigilance Impossible (◆◆◆)
  • Survivre dans l’espace sans combinaison spatiale : si vous êtes un être vivant, il s’agit d’un test de Résistance Impossible (◆◆◆)
  • Retrouver quelque chose dans le champ de débris de l’Etoile de la Mort requiert un test de Perception Impossible (◆◆◆)
  • Piloter seul un vaisseau capital requiert un test de Pilotage (spatial) Impossible (◆◆◆)

Même les activités hors aventure peuvent représenter des défis exceptionnellement ardus :

  • Poser un nouvel implant cybernétique à un personnage qui a déjà atteint sa limite d’implants : une opération chirurgicale aussi audacieuse sera un test de Médecine Impossible (◆◆◆).
  • Retrouver la position de l’état-major de l’Alliance Rebelle est un test de Système D. Impossible (◆◆◆).
  • Si vous voulez repérer, dans la foule galactique, la présence d’un enfant sensible à la Force et gagner sa confiance pour en faire votre apprenti, le MJ pourrait demander un test de pouvoir de Force : Détection combiné à un test de Perception Impossible (◆◆◆).

De nombreux talents permettent d’augmenter les chances de succès d’une action définitivement hors des moyens d’un PJ. N’oubliez pas de mettre toutes les ressources à votre disposition à contribution. Voici quelques suggestions, qui s’appliquent à toutes les situations :

  • Tout ce qui peut dégrader les dés de défi () est bon à prendre, par exemple pour une rencontre sociale, utilisez le talent Affable, ou Charmeur né pour relancer un jet qui a donné un Désastre.
  • Utilisez le destin pour améliorer votre réserve de dés, ne serait-ce que pour compenser les probables échecs apportés par cinq dés de difficulté.
  • N’hésitez pas à demander l’aide des PNJ alliés, des autres joueurs, ou même de la Force, pour grapiller un dé de fortune bonus. Cela ne compensera pas les Désastres, mais ça donnera un coup de pouce.

Nous avons jusqu’ici abordé le cas des situations que le MJ juge impossibles, mais les joueurs peuvent eux aussi être force de proposition.

Nombre de situations ne sont permises que via certains talents (comme Parer un tir, injecter à un allié une Dose de stimulants ou faire feu au-delà de la portée de son arme comme un Tireur d’élite). Un MJ généreux peut utiliser un joueur à chercher à obtenir le même effet qu’un talent qu’il ne possède pas, pourvu qu’il réussisse un test Impossible.

A l’inverse, un PJ qui n’a pas encore acheté un talent (ou qui ne devrait pas pouvoir l’obtenir avec ses spécialités actuelles) pourrait demander à utiliser Sens de la rhétorique ou Répartie caustique, par exemple, sans avoir le talent du même nom. Un test Impossible est alors un bon moyen de rendre ces options accessibles, tout en gardant l’achat des spécialités et talents pertinents.

En particulier, un joueur qui souhaite utiliser un pouvoir de la Force sans y avoir jamais été formé pourrait être autorisé à tenter l’expérience, au prix de conditionner la réussite à un succès avec un test de pouvoir de Force combiné à un test de Sang-froid Impossible (◆◆◆). Notez que nous avons déjà abordé les règles d’utilisation intuitive de la Force dans un article précédent (voir : Utiliser la Force sans apprendre).

Pourquoi pas utiliser les Eclairs de la Force dans un excès de haine pure ? Pas besoin d’avoir appris à le faire, si vous puisez assez profondément dans le Côté obscur !

Rappelez-vous que certains objets et équipements, de l’arsenal officiel de ce jeu de rôle, peuvent parfois permettre de dégrader ou de diminuer la difficulté des tests. De tels objets sont utiles même, et surtout, dans le cas des tests Impossibles, où ces effets sont forcément profitables. Voyez par exemple les objets suivants (mais il en existe sans doute d’autres, pour plein de situations différentes) :

D’autres objets « maison » pourraient être imaginés :

  • Des objets qui donnent des rangs gratuits dans des talents qui dégradent la difficulté, comme une robe qui donnerait 1 rang en Affable.
  • Des équipements qui permettraient de rendre des situations impossibles parfaitement réalisables, comme par exemple un scaphandre à réaction qui permet de se déplacer dans l’espace, ou une amulette qui permet de se dissimuler dans la Force.

Et voilà, maintenant vous ne pourrez plus laisser votre MJ vous interdire d’agir selon votre plan. S’il vous répond « C’est impossible ! » vous penserez à lui répondre « d’accord, je dépense donc 1 point de destin. J’ai des dés de fortune ou d’infortune à ajouter ? »

Mieux vaut l'action que vaines palabres...